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유니티 Oculus XR Plugin에 대해

유니티 Oculus XR Plugin에 대해

Windows standalone settings Stereo Rendering Mode - Multi Pass 또는 Single Pass Instanced 렌더링 모드를 선택할 수 있습니다. Multi Pass 또는 Single Pass Instanced에 대해서는 언급한 적이 있으니 해당 포스트를 보고 오시길 추천드립니다! 유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해 VR작업을 하다보면 초반 세팅하는 부분에 한 번씩쯤 다들 봤을 것입니다. Rendering Mode에 보면 Multi Pass와 Single Pass Instanced , 모바일의 경우 Multi View가 존재합니다. 이 3개의 차이는 아래 표와 같습니 wlsdn629.tistory.c..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 2. 20.
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유니티 Custom Attributes 만들기! #사용자 지정 속성

유니티 Custom Attributes 만들기! #사용자 지정 속성

유니티에는 다양한 Attribute가 존재합니다. HideInInspector: 스크립트의 공개 속성이라도 인스펙터에서 보이지 않게 할 수 있습니다. AddComponentMenu: 스크립트를 Unity의 컴포넌트 메뉴에 추가할 수 있습니다. ContextMenu: 스크립트의 메서드를 인스펙터의 컨텍스트 메뉴에 추가할 수 있습니다. CreateAssetMenu: 스크립트를 Unity의 에셋 메뉴에 추가할 수 있습니다. ExecuteInEditMode: 플레이 모드가 아닌 에디터 모드에서도 스크립트를 실행할 수 있습니다. RequireComponent: 스크립트가 특정 컴포넌트를 필요로 할 때, 그 컴포넌트를 자동으로 추가할 수 있습니다. Tooltip: 인스펙터에서 변수에 대한 설명을 표시할 수 있습니다..

  • format_list_bulleted Unity/Attribute
  • · 2024. 2. 19.
  • textsms
Unity 프로그래머가 자주 사용하는 단어들 #개발 용어

Unity 프로그래머가 자주 사용하는 단어들 #개발 용어

Injection 의존성 주입(Dependency Injection)은 하나의 객체가 다른 객체의 의존성을 제공하는 기술이라고 합니다. 의존성 주입 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 소프트웨어 엔지니어링에서 의존성 주입(dependency injection)은 하나의 객체가 다른 객체의 의존성을 제공하는 테크닉이다. "의존성"은 예를 들어 서비스로 사용할 ko.wikipedia.org 유니티를 위한 DI 프레임워크, VContainer이란? [VContainer이란?] VContainer는 Unity를 위한 가볍고 빠른 DI(Dependency Injection) 프레임워크로, 종속성 및 개체 생성을 쉽게 관리할 수 있도록 도와줍니다. DI는 종속성의 생성 및 관리를 ..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 16.
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유니티 VR Application SpaceWarp을 이용하여 최적화하자! # AppSW

유니티 VR Application SpaceWarp을 이용하여 최적화하자! # AppSW

Application SpaceWarp란? Application SpaceWarp는 애플리케이션이 실제 디스플레이 갱신 속도의 절반으로 렌더링하도록 허용합니다. 예를 들어, 기존 72 FPS으로 돌아가던 애플리케이션의 FPS를 36으로 렌더링한다는 뜻입니다. 애플리케이션은 "standard eye buffer" 외에도 "motion vector buffer"와 "depth buffer"렌더링해야 하며, Application SpaceWarp 시스템을 사용하여 새로운 프레임과 동기화하여 여전히 72 FPS를 디스플레이에 출력하도록 합니다. 32FPS와 72FPS차이가 궁금하시면 토글 펼치기~ 더보기 36fps로 렌더링 장면을 렌더링하고 초당 36회 디스플레이를 업데이트합니다. 각 프레임을 렌더링하는 데 약..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 13.
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C# Partial Class로 코드 관리의 편의성을 높이자! #Class 분할

C# Partial Class로 코드 관리의 편의성을 높이자! #Class 분할

partial class를 사용하여 클래스 정의를 여러 소스 파일에 분할할 수 있습니다.  이는 대규모 프로젝트에서 여러 프로그래머가 동시에 작업하거나 자동으로 생성된 소스 코드를 수정할 때 유용합니다. partial class를 사용하면 클래스의 정의를 여러 부분으로 나눌 수 있으며, 컴파일 시간에 나눠진 부분들이 결합됩니다. using System;// Employee 클래스를 partial로 분할public partial class Employee{ public void DoWork() { Console.WriteLine("Employee is working."); }}// Employee 클래스의 다른 부분public partial class Employee{ p..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 12.
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C# 메소드 숨기기 #new 한정자

C# 메소드 숨기기 #new 한정자

메소드 숨기기는 파생 클래스에서 기본 클래스의 메서드와 동일한 이름을 사용할 수 있도록 합니다. override 한정자는 기본 클래스의 virtual 메서드를 확장하고, new 한정자는 기본 클래스의 메서드를 숨깁니다. class BaseClass { public void Method1() { Console.WriteLine("Base - Method1"); } } class DerivedClass : BaseClass { public new void Method1() { Console.WriteLine("New - Method1"); } } 이렇게 new한정자를 사용하여 DerivedClass derivedClass = new DerivedClass (); derivedClass.Method1(); 를..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 9.
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유니티 SceneManager.LoadSceneMode 옵션에 대해

유니티 SceneManager.LoadSceneMode 옵션에 대해

LoadSceneMode에는 두 가지 옵션이 있습니다. Single: 이 옵션을 사용하면, 기존에 로드된 모든 씬이 종료되고 지정한 씬이 로드됩니다. 즉, 현재 열려 있는 씬을 닫고 새로운 씬을 엽니다. 씬을 종료한다는 것은 해당 씬에 생성된 모든 게임 오브젝트를 파괴한다는 의미입니다. Additive: 이 옵션을 사용하면, 현재 로드된 씬에 지정한 씬이 추가로 로드됩니다. 즉, 현재 열려 있는 씬을 유지하면서 새로운 씬을 엽니다. 이렇게 하면 여러 씬을 동시에 열어놓을 수 있습니다. 따라서, LoadSceneMode.Single은 새로운 씬을 열 때마다 기존의 씬을 닫는 반면, LoadSceneMode.Additive는 새로운 씬을 열 때마다 기존의 씬을 유지합니다. 이 두 가지 옵션을 적절히 사용하여..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 7.
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유니티 현실적인 거울을 '쉽게' 만들자! #Mirrors and reflections for VR

유니티 현실적인 거울을 '쉽게' 만들자! #Mirrors and reflections for VR

예전 제 포스팅에는 Render Texture, Stencil Mask 등 여러가지 기술을 이용해서 거울을 구현해본 적이 있습니다.

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2024. 2. 6.
  • textsms
유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해

유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해

VR작업을 하다보면 초반 세팅하는 부분에 한 번씩쯤 다들 봤을 것입니다. Rendering Mode에 보면 Multi Pass와 Single Pass Instanced , 모바일의 경우 Multi View가 존재합니다. 이 3개의 차이는 아래 표와 같습니다. 기능 Multipass (다중 패스) Single Pass Instanced Multiview 렌더링 방식 여러 개의 렌더 패스를 사용하여 화면을 그립니다. 단일 렌더 패스에서 모든 드로우 콜을 인스턴스화된 드로우 콜로 교체합니다. 단일 렌더 패스에서 모든 드로우 콜을 처리합니다. 효율성 느림 (여러 번의 렌더링 작업이 필요) CPU 사용량: 크게 감소, GPU 사용량: 소폭 감소 CPU 사용량: 적게 줄지만 GPU 사용량은 미세하게 개선됩니다. 사..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 2. 6.
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유니티 경고(Warning) Log 안뜨게 하기

유니티 경고(Warning) Log 안뜨게 하기

유니티 프로젝트를 하다 보면 위와 같이 경고문을 볼 수 있습니다. 몇 몇 경고문들은 주의하셔야 하지만, 사용되지 않는 필드 등 필요 없는 경고문도 존재합니다. 그런 경고문을 아래 코드를 사용하여 없앨 수 있습니다. #pragma warning disable 경고문을 보면 해당 경고문의 번호가 나오는 데 해당 번호를 적으시면 됩니다.

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 2. 5.
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유니티 Mesh Extractor에셋을 이용하여 필요한 메쉬를 추출하자!

유니티 Mesh Extractor에셋을 이용하여 필요한 메쉬를 추출하자!

프로젝트를 하다 보면 분리된 메쉬가 필요한 경우가 생기지만, 아래처럼 하나로 메쉬가 묶여있는 경우가 종종 있습니다. 디자이너가 있는 팀이라면 디자이너에게 요청해서 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬를 나눠달라고 요청할 수 있지만, 수정되는 시간을 기다리기 아깝고, 또는 디자이너가 없는 1인 개발자라면 하나로 묶여 있는 메쉬를 분리하기란 어렵습니다. 이럴 때 사용할 수 있는 에셋이 바로 Mesh Extractor입니다! Mesh Extractor에셋이란? 위 사진처럼 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬에서 필요한 포스트잇 메쉬만 추출하는 등 모델의 일부를 추출해내는 에셋입니다. 모델을 추출할 때 텍스처와 다시 매핑된 UV가 포함된 프리팹으로 추출해낼 수 있으며, Pivot도 설정할 수 있습니다. 사용방법도 매우 ..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2024. 2. 1.
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유니티 vFavorites2 에셋을 사용해서 자주 사용하는 리소스를 따로 관리하자! #즐겨찾기

유니티 vFavorites2 에셋을 사용해서 자주 사용하는 리소스를 따로 관리하자! #즐겨찾기

프로젝트를 하다보면 진짜 자주 사용되는 리소스들이 존재하게 됩니다. 예를 들어, 게임에 핵심이 되는 메인 캐릭터, 퀘스트에 사용되는 아이템들, Main Canvas 등 자주 사용하는 리소스들이 존재하게 됩니다. 이런 리소스들을 찾기 쉽게 폴더 컨벤션도 맞추고, 하이러키도 체계적으로 관리해야 합니다. 하지만, 체계적으로 관리해도 가끔 리소스의 위치를 까먹거나, 수 많은 리소스들 중 찾고자 하는 리소스를 발견하리란 정말 어렵습니다. 그래서, 제가 사용하는 것이 바로 vFavorites2 에셋입니다. vFavorites2 이란? 자주 사용하는 리소스들을 하나의 공간에서 관리할 수 있게 도와주는 유틸 도구입니다. 단축키 Alt를 누르면 프로젝트 폴더의 일부가 리소스들을 즐겨찾기(북마크) 할 수 있는 공간으로 바..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2024. 1. 31.
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유니티 CombineMesh함수를 이용하여 여러개의 메쉬를 하나의 메쉬로 묶어보자!

유니티 CombineMesh함수를 이용하여 여러개의 메쉬를 하나의 메쉬로 묶어보자!

메쉬를 묶는 이유는 Batch를 줄이기 위함입니다. CombineMesh함수를 이용하지 않고 MeshBaker 에셋을 이용해서 줄이는 방법도 있지만, 이번 시간에는 CombineMesh함수를 이용한 방법에 대해 알아보고자 합니다. 유니티 MeshBaker MeshBaker란? 여러 개의 메시를 하나의 큰 메시로 결합하고 해당 오브젝트의 텍스처를 텍스처 아틀라스 및 텍스처 배열로 만드는 데 있어 도움을 주는 툴(Tool)입니다. 텍스쳐 아틀라스를 사용하지 wlsdn629.tistory.com 사용방법 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MeshCombiner : MonoBehaviour { public GameObject P..

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  • · 2024. 1. 31.
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유니티 VR 샌드백을 만들어보자!

유니티 VR 샌드백을 만들어보자!

예전부터 샌드백을 엄청엄청엄청 만들어 보고 싶었습니다... 샌드백 관련 영상과 기술들을 찾아봤었지만 여태껏 찾지 못하다가, AutoHand라는 에셋 안에 샌드백이 있어서 너무나 행복했고 바로 알아보았습니다. 저는 당연히 코드를 직접 짜야할 줄 알았으나, Configure Joint 하나로 해결이 된다는 점에서 너무 신기했습니다! 진짜.....이 글을 보는 여러분들은 행운...저는 진짜 오랫동안 찾음 ㅠㅠ 구조 구조는 정해진 틀이 없습니다. 하지만 기본적인 샌드백 뼈대는 설치하시면 됩니다. 저는 허수아비 타입의 샌드백 구조를 만들어 보았습니다. Configure Joint Auto Hand 에셋에 설치되어 있는 샌드백 구조를 살펴보았을 때, 위 빨간색 박스친 부분만 사용한 것을 확인했습니다. 그 외에는 기..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 22.
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유니티 VR Curved Canvas만드는 방법 #컴포넌트들에 대해서도 알아보자!

유니티 VR Curved Canvas만드는 방법 #컴포넌트들에 대해서도 알아보자!

이번 시간에는 Curved UI를 만드는 방법에 대해 배워보고자 합니다. 저번 시간에 배운 Flat Canvas도 참고하시길 추천드립니다! 유니티 VR UI 인터렉션 #Flat Canvas 이번 포스팅에서는 Flat한 Canvas와 인터렉션 할 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다. UI와 인터렉션 하기 위해 Ray 기능을 사용할 것입니다. UI 세팅 먼저, 빈 게임 오브젝트를 하나 생성해준 후 이 wlsdn629.tistory.com 이번 시간 최종 목표는 Curved UI를 만든 후에, Ray Interaction이 가능하도록 하는 것입니다. 구조 위 사진과 같은 구조로 만들 예정이므로, 각 이름에 맞게 빈오브젝트를 만들어 두시길 바랍니다. Canvas의 경우 빈 오브젝트가 아닌 UI - Canvas로..

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  • · 2024. 1. 19.
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