}
진우의 혼잣말하는 블로그
close
프로필 배경
프로필 로고

진우의 혼잣말하는 블로그

  • 분류 전체보기 (629) N
    • Unity (443) N
      • Study (219) N
      • VR (75)
      • AR (6)
      • Assets (39)
      • Fusion2 (8)
      • Shader (22)
      • 디자인패턴 (7)
      • Animations (7)
      • Editor (8)
      • Attribute (7)
      • VContainer (8)
      • Netcode for GameObjects (21)
      • Relay (5)
      • Lobby (11)
    • 진우의 포트폴리오 (23)
    • 나만의 꿀팁 (37)
    • Git 사용방법 (22)
    • AI (23)
    • 게임후기 (16)
    • 블렌더 (9)
    • 홍보 및 리뷰 (8)
    • 웹 개발 (27)
    • 정리 안 됨 (16)
    • 뉴스레터 (0)
  • 홈
  • 태그
  • 방명록
유니티 VR Curved Canvas만드는 방법 #컴포넌트들에 대해서도 알아보자!

유니티 VR Curved Canvas만드는 방법 #컴포넌트들에 대해서도 알아보자!

이번 시간에는 Curved UI를 만드는 방법에 대해 배워보고자 합니다. 저번 시간에 배운 Flat Canvas도 참고하시길 추천드립니다! 유니티 VR UI 인터렉션 #Flat Canvas 이번 포스팅에서는 Flat한 Canvas와 인터렉션 할 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다. UI와 인터렉션 하기 위해 Ray 기능을 사용할 것입니다. UI 세팅 먼저, 빈 게임 오브젝트를 하나 생성해준 후 이 wlsdn629.tistory.com 이번 시간 최종 목표는 Curved UI를 만든 후에, Ray Interaction이 가능하도록 하는 것입니다. 구조 위 사진과 같은 구조로 만들 예정이므로, 각 이름에 맞게 빈오브젝트를 만들어 두시길 바랍니다. Canvas의 경우 빈 오브젝트가 아닌 UI - Canvas로..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 19.
  • textsms
유니티 XR Plug-in Management #Initialize XR on Startup

유니티 XR Plug-in Management #Initialize XR on Startup

VR개발을 하다 보면 에디터를 실행할 때 에어링크로 연결된 기기가 재생이 되지 않고 PC를 이용한 에디터 디버깅이 필요할 때가 종종 생깁니다. 에어링크가 연결된 상태임에도 불구하고 PC로 에디터를 컨트롤 하기 위해서는 프로젝트 세팅에 있는 XR 플러그인 매니지먼트의 Initialize XR on Startup부분을 비활성화해주면 됩니다. 하지만, 매번 저 윈도우창에 들어가서 껐다 켰다 하기란 매우 불편한 과정입니다.모습 그래서 에디터 상단에 토글을 이용하여 저 부분을 껐다 켰다 할 수 있는 기능을 만들어 보았습니다.큰 문제는 되지 않으나 윈도우 창에서 토글을 건드려도 에디터 상단 토글은 업데이트 되지 않습니다. 따라서, 에디터 상단 토글을 이용하시길 추천드립니다. 코드using System.Reflect..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 18.
  • textsms
유니티 Flat Canvas #Poke Interactor

유니티 Flat Canvas #Poke Interactor

저번 시간에도 Flat Canvas 활용법에 알아봤었습니다. 저번에는 Ray를 이용한 방법이였고, 이번 시간에는 Poke를 이용한 방법에 대해 알아보고자 합니다. 유니티 VR UI 인터렉션 #Flat Canvas 이번 포스팅에서는 Flat한 Canvas와 인터렉션 할 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다. UI와 인터렉션 하기 위해 Ray 기능을 사용할 것입니다. UI 세팅 먼저, 빈 게임 오브젝트를 하나 생성해준 후 이 wlsdn629.tistory.com 플레이어 세팅 [Controller / Hand]Poke Interactor 프리팹을 배치해줍니다. 플레이어의 손가락이 UI를 뚫고 지나가게 하고 싶지 않다면 Limit Visual 컴포넌트를 Poke Interactor 프리팹에 추가해줍니다. Can..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 15.
  • textsms
유니티 Behaviour Designer란?

유니티 Behaviour Designer란?

Behaviour Tree, 줄여서 BT라고 불리는 이 용어는 예전부터 들어왔었습니다.하지만 BT의 실용성에 대해 그닥 느끼지 못했기에 지금까지 사용하지 않았지만 FSM Pattern을 직접 제작해보고 난 이후 BT의 실용성을 알게 되었습니다. FSM - HFSM - BT 구조오늘 친구들과 이야기를 하면서 FSM과 BT(Behavior Tree)에 대해 이야기를 나누었습니다. 생각난 김에 해당 구조들에 대해 글을 작성해 보려고 합니다. 각 구조들은 AI 행동 패턴을 설계하는등 다양한neulsang-day.tistory.com 위 사이트에 들어가시면 FSM, HFSM, BT에 대한 설명과 차이를 굉장히 잘해놓으셔서 쉽게 이해할 수 있습니다.Behaviour Designer란? Behaviour Desi..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2024. 1. 14.
  • textsms
유니티 TextMesh Pro 사용방법

유니티 TextMesh Pro 사용방법

이번 포스팅에서는 Text Mesh Pro 사용방법에 대해 알아보고자 합니다.TextMesh Pro 임포트 프로젝트 세팅에 들어가셔서 TextMesh Pro를 임포트해줍니다.그 다음, TextMeshPro - Text를 하나 생성해준 다음 영어와 한글을 적어줍니다. 캔버스를 보시면 한글이 깨져있는 것을 볼 수 있습니다. 그 이유는 폰트가 영어 및 기호들만 Bake 되어 있는 동시에 Static Mode이기 때문입니다. 따라서 TextMeshPro에서 기본적으로 제공하는 폰트는 한글을 지원하지 않는다는 소리입니다. Static TextMeshProStatic Mode는 표시할 텍스트에 대해 미리 메모리를 할당합니다. 메모리가 미리 할당되기 때문에, Static TextMeshPro는 텍스트가 자주 변경되..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 1. 11.
  • textsms
유니티 VR UI 인터렉션 #Flat Canvas

유니티 VR UI 인터렉션 #Flat Canvas

이번 포스팅에서는 Flat한 Canvas와 인터렉션 할 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다. UI와 인터렉션 하기 위해 Ray 기능을 사용할 것입니다. UI 세팅 먼저, 빈 게임 오브젝트를 하나 생성해준 후 이름을 Flat Canvas로 바꿔준 다음 Ray Interactable 컴포넌트와 Pointable Canvas 컴포넌트를 부착해줍니다. 그 다음 Flat Canvas의 자식으로 빈 오브젝트를 하나 더 생성해준 다음 이름을 Mesh로 바꿔주고, Box Collider와 Collider Surface컴포넌트를 붙여줍니다. Collider Surface의 Collider 부분에 방금 만든 Box Collider를 할당해줍니다. Flat Canvas의 자식으로 UI Canvas를 하나 만들어줍니다. 그 ..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 10.
  • textsms
유니티 OVR 메테리얼 수정을 돕는 MaterialPropertyBlockEditor

유니티 OVR 메테리얼 수정을 돕는 MaterialPropertyBlockEditor

OVR SDK 프로젝트를 스터디 하다보면 MaterialPropertyBlockEditor 스크립트를 종종 발견하곤 했습니다. MaterialPropertyBlockEditor 스크립트가 무엇인지 이번 포스팅에서 살펴보고자 합니다😁. MaterialPropertyBlockEditor이란? 여러 객체의 Mateiral 속성을 효율적으로 관리하고 업데이트하는 데 사용되는 유틸리티 스크립트입니다. 예를 들어, 위 움짤에서 보이는 거와 같이 텔레포트를 할 때 특정 핫스팟에 타겟팅이 되는 순간 핫스팟의 Ring의 밝기가 밝아지는 상황 등에 사용할 수 있습니다. 위 코드와 같이 빠르게 MaterialPropertyBlock에 접근하고 업데이트할 수 있습니다.

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 8.
  • textsms
유니티 메테리얼 복사본 없이 수정하기 #MaterialPropertyBlock

유니티 메테리얼 복사본 없이 수정하기 #MaterialPropertyBlock

메티리얼을 직접 수정하면 각 객체에 대해 메모리에 해당 머티리얼의 새로운 인스턴스를 생성하게 됩니다. MaterialPropertyBlock를 사용하여 복사본이 생성되는 문제를 해결할 수 있습니다. MaterialPropertyBlock 아래 코드는 MaterialPropertyBlock를 사용한 간단한 예시 입니다. void ChangeColorWithMaterialPropertyBlock() { Renderer renderer = GetComponent(); MaterialPropertyBlock propBlock = new MaterialPropertyBlock(); renderer.GetPropertyBlock(propBlock); propBlock.SetColor("_Color", Color.r..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2024. 1. 5.
  • textsms
유니티 VR 텔레포트 로코모션

유니티 VR 텔레포트 로코모션

이번 포스팅에서는 OVR SDK를 이용해서 텔레포트 로코모션하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 저의 경우 버전은 위 사진에 나와 있는 버전을 사용중에 있습니다. 저의 경우 더 이상 예전 버전을 사용하지 않습니다. 플레이어 세팅 저는 언제나 세팅되어 있는 플레이어 프리팹을 사용합니다. 프로젝트 검색란에 InteractionRig까지 검색하신후 Basic을 하이러키창에 끌어다 놓아줍니다. 다음으로, LocomotionControllerInteractorGroup을 찾아줍니다. LocomotionControllerInteractorGroup을 각 Controller의 자식으로 집어넣어줍니다. 그 다음, 3개의 빈 오브젝트를 만들어준 다음 우측 사진처럼 각 컨트롤러에 하나씩 넣어주고 OVRControllers 자..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 4.
  • textsms
유니티 오브젝트 사이즈를 컨트롤 해보자!

유니티 오브젝트 사이즈를 컨트롤 해보자!

이번 포스팅에서는 오브젝트를 들고 두 손으로 해당 오브젝트의 사이즈를 컨트롤 하는 방법에 대해 알아보고자 합니다. 플레이어 세팅하기 프로젝트 돋보기에 full이라고 검색하시면 맨 아래 InteractionRigOVR-FullSynthetic 프리팹이 보입니다. 해당 프리팹을 하이러키창에 끌어다가 놓으신 다음, OVRControllerHands아래에 ControllerHandInteractores를 찾아줍니다. 이때 [Right/Left] 둘 모두에게 HandGrabInteractor을 끌어다가 놓아줍니다. 위와 같이 하셨다면 플레이어 세팅은 모두 끝났습니다. 오브젝트 세팅하기 큐브를 하나 생성해준 다음 Rigidbody, Grabbable, One Grab Free Transformer, Two Grab..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 1. 2.
  • textsms
유니티 Text로 Voice를 만들자! with DeepVoice AI - Text To Voice

유니티 Text로 Voice를 만들자! with DeepVoice AI - Text To Voice

요즘에는 프롬포트만으로 멋진 영상도 만들 수 있으며, 노래도 만들 수 있고, 그림도 만들 수 있는 시대가 왔습니다. 유니티 에셋 중에도 비슷하게 Text만으로 멋진 Voice을 만들 수 있는 에셋이 있으며 바로 오늘 소개 할 DeepVoice AI - Text To Voice입니다! DeepVoice AI - Text To Voice 에셋은 최근에 나온 에셋임에도 불구하고 꽤 많은 관심을 얻고 있는 에셋이며, 홍보 영상이 매력적이여서 제가 직접 구매해봤습니다. 바로 알아보시죠~! DeepVoice AI - Text To Voice란? DeepVoice는 text를 가지고 음성을 생성하고, 오디오 파일을 다듬고, 결합하고, 이퀄라이징할 수 있습니다. 주어진 목소리의 형태도 95개 이상 존재하여 다양한 음성..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2023. 12. 14.
  • textsms
유니티 프로젝트 용량을 줄이자! #Asset Cleaner

유니티 프로젝트 용량을 줄이자! #Asset Cleaner

프로젝트를 하다보면 사용하지 않은 파일들로 인해 용량이 점점 무거워지는 것을 한 두번씩 경험해보셨을 겁니다! 프로젝트 용량이 커지다보면 에디터 켜는 속도도 현저히 느려질 뿐만 아니라, 필요한 에셋을 찾기가 힘들어지게 됩니다. 그래서 사용하지 않는 파일들은 주기적으로 관리(청소)해주어야 하는데 Asset Cleaner을 활용하여 손쉽게 프로젝트의 파일들을 관리할 수 있습니다! Asset Cleaner란? 프로젝트에서 쓸모없고 사용하지 않는 파일들을 확인할 수 있으며, 해당 파일들을 안전하게 제거할 수 있는 에셋입니다. 또한, 파일이 어디에 활용되고 있는지 파악할 수 있는 용도로도 사용할 수 있습니다. Asset Cleaner 사용하기 에셋 클리너를 설치하게 된다면 상단 윈도우 탭에서 에셋 클리너 창을 열 ..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2023. 12. 9.
  • textsms
유니티 Final IK 사용방법 #기초편

유니티 Final IK 사용방법 #기초편

이번 포스팅에서는 저번에 산 Final IK 사용방법에 대해 알아보고자 합니다. Final IK에 대해서는 이전 포스팅을 참고해 주세요! 유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에 대해 Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜 wlsdn629.tistory.com Final IK를 이용하여 활하는 방법은 많지만 이번 포스팅에서는 간단한 Interaction 사용방법에 대해서만 알아보고자 합니다. Final IK - Interaction Final IK를 이용해서 Interactio..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2023. 12. 8.
  • textsms
유니티 Dynamic Bone을 이용한 머리카락, 귀, 꼬리 등의 움직임을 추가하자!

유니티 Dynamic Bone을 이용한 머리카락, 귀, 꼬리 등의 움직임을 추가하자!

Dynamic Bone이란? Dynamic Bone은 캐릭터의 Bone이나 관절에 물리학을 적용시켜주는 에셋입니다. Dynamic Bone을 설정하면 캐릭터의 머리카락, 옷감, 가슴 또는 모든 부분을 현실적으로 움직이게 할 수 있습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ 제가 아직 설정을 제대로 하지 않아서 지렁이(?)같이 꼬리가 꿈틀거리네용 ㅋㅋ 우..징그러 사용방법 꼬리를 예시로, 꼬리를 움직이게 하고 싶다면 tail Bone을 찾아서 Dynamic Bone 컴포넌트를 넣어주시면 됩니다. 그 다음 Root를 설정하시면 기본적인 설정은 모두 끝납니다! Bone이 다른 Mesh에 파묻히는 형상을 막기 위해서는 Dynamic Bone Collider를 추가하면 됩니다. 예를 들어, 꼬리가 몸통에 들어가는 형상을 막고 싶다면 몸통..

  • format_list_bulleted Unity/Assets
  • · 2023. 11. 24.
  • textsms
유니티 Folder Structure, 체계적인 폴더 구조 규칙

유니티 Folder Structure, 체계적인 폴더 구조 규칙

Unity 프로젝트에 국한된 내용이 아닌 모든 소프트웨어 개발 프로젝트에서 잘 정의된 폴더 구조를 따르는 것은 여러 가지 이유로 중요하며 다음과 같은 많은 이점을 제공합니다.체계적인 폴더 구조를 따를 때 얻을 수 있는 이점가독성: 명확하게 정리되어 있는 폴더 구조를 사용하면 찾고자 하는 폴더를 쉽게 찾을 수 있습니다. 효율성: 명확하게 정리되어 있는 폴더 구조를 사용하면 찾고자 하는 리소스를 더 빠르게 찾을 수 있어 개발 속도가 빨라집니다.충돌 방지: Git과 같은 버전 관리 시스템에서 명확하게 정리되어 있는 폴더 구조를 사용하면 파일 충돌 및 중복 작업을 방지하는 데 도움이 됩니다.확장성: 프로젝트 규모가 커짐에 따라 명확하게 정리되어 있는 폴더 구조를 사용하면 점점 늘어나는 리소스들을 관리하는 데 도..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2023. 11. 22.
  • textsms
  • navigate_before
  • 1
  • ···
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • ···
  • 30
  • navigate_next
진우의 혼잣말 하는 블로그👱‍♀️
📂전체 카테고리
  • 분류 전체보기 (629) N
    • Unity (443) N
      • Study (219) N
      • VR (75)
      • AR (6)
      • Assets (39)
      • Fusion2 (8)
      • Shader (22)
      • 디자인패턴 (7)
      • Animations (7)
      • Editor (8)
      • Attribute (7)
      • VContainer (8)
      • Netcode for GameObjects (21)
      • Relay (5)
      • Lobby (11)
    • 진우의 포트폴리오 (23)
    • 나만의 꿀팁 (37)
    • Git 사용방법 (22)
    • AI (23)
    • 게임후기 (16)
    • 블렌더 (9)
    • 홍보 및 리뷰 (8)
    • 웹 개발 (27)
    • 정리 안 됨 (16)
    • 뉴스레터 (0)
인기 글
최근 글
태그
  • #티스토리챌린지
  • #VR
  • #Meta SDK
  • #유니티 꿀팁
  • #Unity
  • #오블완
  • #자바스크립트
  • #웹 개발
  • #유니티 VR
  • #유니티
09-10 00:00
전체 방문자
오늘
어제
전체
최근 댓글
Copyright © 쭈미로운 생활 All rights reserved.
Designed by JJuum

티스토리툴바