프로젝트를 하다보면 씬창과 게임창 모두 켜놓고 작업하는 경우가 많습니다. 하지만, 두 창을 모두 켜놓고 에디터를 플레이하게 되면 작업 환경에 따라 랙이 걸리곤 합니다. 이럴 때, 창을 하나만 띄워둔다면 랙이 줄어든 느낌을 경험할 수 있습니다! 물론, 에디터를 실행하지 않는 경우에는 두 창 모두 띄워놔도 상관은 없습니다.
Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜주며, 'Baker'같은 기능을 통해 IK 움직임을 새로운 애니메이션 클립으로 생성해 주는 기능도 포함되어 있어, 본인이 직접 애니메이션 클립을 제작할 수 있게 되어 디자이너에게 사랑받을 수 있습니다. 또한 VRIK과 같은 VR에 안성맞춤인 컴포넌트가 존재하여 VR을 개발하는 개발자라면 반드시 필수로 가지고 있을 만큼 유용한 에셋입니다. IK란? 역운동학(Inverse Kinematics)은 캐릭터의 애니메이션을 더 디테일하게 만들 때 사용되는 기술입니다. 본질적으로 손이나 ..
Audio Reverb Zone이란? Audio Listener의 위치에 따라 Audio Clip에 Reverb(잔향) 효과를 적용합니다. Reverb 효과를 통해 다양한 공간적(Volumetric) 오디오 효과를 구현할 수 있습니다. 주로 동굴, 시끄러운 도시, 공포스러운 분위기 조성 등에 사용됩니다. 에셋을 이용한 Reverb Zone 적용 Audio Reverb Zone컴포넌트는 아래 에셋과 함께 사용하면 수동으로 Position을 조절해줄 필요도 없으며 공간감을 더 조성해 주어 시너지가 좋습니다! 유니티 손쉽게 현실감 높은 사운드를 만드는 방법: Volumetric Audio를 소개합니다!🎧 Volumetric Audio란? 사운드 디자인을 도와주는 오디오 유틸리티 툴 에셋입니다. 다양한 3D 형..
유니티에서 unitask를 사용하기 앞서, 유니티에서 사용하는 코루틴이 무엇인지 알아야 진정한 unitask의 장점을 알 수 있습니다.지피지기 백전불태 그렇기에 유니티에 기본적으로 내장되어 있는 코루틴에 대해 자세히 알아본 다음, 유니티에서의 unitask 사용방법에 대해 알아보겠습니다! 코루틴이란?유니티에서 사용되는 코루틴은 비동기 프로그래밍을 수행하기 위한 기능 중 하나입니다. 코루틴은 일시 중지할 수 있는 함수의 실행을 가능하게 하며,특정 조건이 충족될 때까지 기다린 후(ex_ yield return)에 실행을 계속할 수 있도록 합니다. UniTask란?유니티에서 UniTask는 비동기 작업을 처리하기 위한 도구로, 유니티에 내장되어 있는 코루틴 기능을 대체하며 async/await 패턴을 지원합니..
싱글톤 패턴이란? Unity 싱글톤 패턴은 특정 클래스가 게임 수명 기간 동안 하나의 인스턴스만 갖도록 하기 위해 Unity 게임 개발에서 일반적으로 사용되는 디자인 패턴입니다. 이 패턴은 게임 내에서 전역적으로 액세스할 수 있어야 하는 단일 리소스나 시스템(예: 게임 매니저, 오디오 매니저 또는 게임 설정 매니저)을 관리해야 할 때 유용합니다. public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() { } public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } } S..
유니티 Lerp란? Unity의 Lerp("선형 보간"의 줄임말)는 개발 및 컴퓨터 그래픽에서 일반적으로 사용되는 수학 함수입니다. 이 함수를 사용하면 지정된 기간 동안 두 값 사이를 부드럽게 보간하여 부드러운 전환이나 애니메이션을 만들 수 있습니다. Lerp 함수에는 시작 값(start), 끝 값(end), 그리고 보간을 어느 정도까지 해야 하는지를 나타내는 t값(0과 1 사이의 값)의 세 가지 파라미터를 제공합니다. Lerp는 t값을 기준으로 시작 값과 끝 값 사이에 있는 새 값을 계산합니다. t값이 0에 가까울수록 결과가 시작 값에 가까워지고, 1에 가까울수록 결과가 끝 값에 가까워집니다. Unity에서는 다양한 데이터 유형에 따라 Mathf.Lerp를 사용하여 실수 값 사이를 보간하거나 Vecto..
Starter Assets이란 카메라도 다 세팅되어있고 Move컨트롤도 다 구현되어 있는 아주 편한 에셋입니다. Setting 에셋스토어에서 Starter Asset을 검색 후 다운받습니다. 다음으로 이 에셋은 최신(New) Input System을 사용하기 때문에 예전 old한 Input System도 사용하려면 Both로 세팅해주어야 합니다. 앞으로 Starter Assets의 Prefabs폴더안에 존재하는 카메라 및 모델을 사용할 예정입니다.(1번 2번 3번 표기된 프리팹만 가져다가 쓸 것입니다.) PlayerTargetCamera의 Follow안에다가 캐릭터 프리팹안에 있는 PlayerCameraRoot를 넣어주면 됩니다. 새로운 프리팹에 적용하는 방법 휴머노이드 에셋 같은 경우 애니메이터가 설정..
Pooling이란? Unity의 풀링 시스템은 런타임 중에 게임 오브젝트를 효율적으로 관리하고 재사용하는 데 사용되는 기술로, 특히 총알, 적, 파티클과 같은 오브젝트를 자주 생성하고 소멸해야 할 때 유용합니다. 오브젝트를 지속적으로 생성하고 소멸하는 오버헤드를 줄여 성능을 개선하는 데 도움이 됩니다. 작동 방식에 대한 간단한 설명은 다음과 같습니다 초기화 : 특정 유형(예: 총알)의 게임 오브젝트 풀을 생성하는 것으로 시작합니다. 초기화된 게임오브젝트들은 시작과 동시에 비활성화됩니다. 오브젝트 요청: 오브젝트가 필요한 경우 새 오브젝트를 생성하는 대신 풀에서 오브젝트를 요청합니다. 풀은 사용 가능한 오브젝트를 계속 관리해 줍니다. 활성화 및 사용: 풀은 이미 초기화된 풀에서 오브젝트를 제공합니다. 개체..