Global Param을 사용하는 이유 Global Param을 사용하지 않고 다국어를 번역하게 될 경우 글씨 위치가 맞지 않아 불편함을 겪게 됩니다. 예를 들면 아래와 같습니다. [한국어의 경우] 발견된 이상 개수 : 7[영어의 경우 ] Total Number Of Anomalies : 7 위와 같이 글씨 위치가 맞지 않게 되는 문제가 있었습니다. 그래서 7의 경우 발견된 이상 현상의 개수이므로 해당 Value를 Param으로 지정해주었습니다. Param을 컨트롤 하는 방법은 Local과 Global이 있습니다.Local로 Param 컨트롤하기Local의 경우 위와 같이 미리 컴포넌트를 이용해서 특정 Param을 컨트롤 할 수 있습니다. Global로 P..
SensorToolkit 2이란? Sensor Toolkit2는 Raycasts, Overlaps 등의 기능을 활용하여 2D와 3D 환경에서 다양한 감지(Detection) 동작을 쉽게 구현할 수 있게 도와주는 에셋입니다.센서(Sensor) 컴포넌트를 통해 복잡한 감지 및 AI 행동을 구현할 수 있으며, 성능 최적화가 잘 되어 있다는 것이 특징입니다. 다양한 필터링 옵션과 편집기 내 테스트 기능을 존재하여 빠르게 디버깅 및 테스트 할 수 있어 효율적으로 개발을 할 수 있습니다.센서와 신호란?Sensor Toolkit2에는 핵심 단어가 존재합니다. '센서', '신호'. 두 핵심 단어에 대해서 알아보겠습니다. 센서란?특정 조건에 따라 객체를 감지할 수 있게 도와주는 컴포넌트 입니다. 센서에는 아래와 같은 종..
I2Localization에 대해서 모르시는 분은 아래 포스팅을 참고해 주세요. 유니티 가장 강력한 번역도구 I2 Localization을 소개합니다!I2 Localization란? Unity에서 사용할 수 있는 번역 시스템입니다. UI, 2D, TextMesh Pro와 같은 주요 컴포넌트들에 사용가능하며 개발자가 다양한 플랫폼(PC, 모바일 등)에서 로컬화(번역)된 경험을 제공할wlsdn629.tistory.com I2Localization 번역을 사용하기 위해서는 이전 작업을 하고 오셔야 합니다.아래 포스팅을 참고해 주세요. 유니티 I2Localization #Google Spreadsheet 연동하기예전에 번역을 도와주는 에셋에 대해 소개드린적이 있었습니다. 설명이 부족한 것 같아 I2Localiz..
예전에 번역을 도와주는 에셋에 대해 소개드린적이 있었습니다. 설명이 부족한 것 같아 I2Localization 에셋 사용방법에 대해 조금씩 올려보고자 합니다. 유니티 가장 강력한 번역도구 I2 Localization을 소개합니다!I2 Localization란? Unity에서 사용할 수 있는 번역 시스템입니다. UI, 2D, TextMesh Pro와 같은 주요 컴포넌트들에 사용가능하며 개발자가 다양한 플랫폼(PC, 모바일 등)에서 로컬화(번역)된 경험을 제공할wlsdn629.tistory.com 이번 포스팅에서는 Google Spreadsheet 연동하는 방법에 대해서 알아보고자 합니다.Google Spreadsheet 연동하기 Source 컴포넌트를 보면 SpreadSheet 탭이 존재합니다. Spre..
게임을 제작하다보면 적을 공격할 때 데미지를 표기해야하는 경우가 많습니다.Damage Numbers Pro에셋을 사용하면 아주 쉽고, 퀄리티 좋은 데미지 표현을 만들 수 있습니다! 심지어 가격도 매우매우매우 착합니다. 만드는 방법 하이러키창에 Damage Numbers Pro를 누르고 Mesh와 GUI 둘 중 하나를 선택해줍니다.Mesh는 2D/3D 상에서 표현할 때 사용하는 것이며, GUI는 Canvas에서 표현할 때 사용하는 것입니다. 상황에 맞게 Type을 선택하셨다면 우측 사진처럼 다양한 효과를 연출할 수 있는 세팅창이 뜹니다.상단에 Main, Text, Fade in....이 탭에서 효과를 세세하게 설정할 수 있고, 귀찮으시면 아래 Presets에 정리되어 있는 효과를 가져다 쓰면 됩니다! 효..
using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;namespace testnamespace{ public class SceneLoader : MonoBehaviour { public Scene scene; }} 인스펙터에 Scene을 할당하기 위해 public으로 Scene을 선언해도 인스펙터에는 보이지 않습니다. 인스펙터에 Scene 할당하는 방법기본적인 방식으로는 인스펙터에 Scene을 할당할 수 없습니다. 따라서 에셋을 사용하거나 그 외 본인이 직접 커스터마이징을 해주어야 합니다. 저는 제가 좋아하는 유튜버인 NK Studio님의 작업물을 가져와서 소개해드리고자 합니다. 일단 아래 NK Studio님의 Repo에 가셔서 다운..
GPU Lightmapper란? Bakery Asset은 Unity의 인라이튼(Enlighten)과 프로그레시브(Progressive)의 '대안'으로 설계된 GPU LightMapper입니다. 'RTX 그래픽 카드'를 사용하여 빠르게 Light를 Bake할 수 있습니다. 인라이튼 - Unity 매뉴얼 Unity에서는 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination) 과 미리 계산된 실시간 전역 조명(Precomputed Realtime Global Illumination) 이라는 두 가지 기법으로 전역 조명(GI)과 바운스된 조명을 미리 계산할 수 docs.unity3d.com 참고: 최신 Nvidia GPU(6xx 이상) 및 64비트 Windows(7 이상)가 필요합니다! Render..
2024.03.14 - [Unity/Study] - 유니티 DOTween Documentation 공부하기 #1편 이전 글을 보고 와주세요. Tweener and Sequence settings 다음 설정들은 모든 유형의 트윈에 연결할 수 있습니다. Chained settings SetAs(Tween tween , TweenParams tweenParams) SetAutoKill(bool autoKillOnCompletion = true) SetEase(Ease easeType , AnimationCurve animCurve , EaseFunction customEase) SetId(object id) SetInverted() SetLink(GameObject target, LinkBehaviour li..
저번에 작성한 DOTween 포스팅은 DOTween에 대한 설명과 간단한 사용방법이였습니다. 이번에는 DOTween에 사용할 수 있는 API들에는 무엇이 있는지 Docu를 통해 알아보고자 합니다. 신나서 쓰는 Dotween Pro 에셋 사용법 Dotween이란? Dotween은 빠르고 효율적이며 안전성을 갖춘 애니메이션 엔진으로, C#에 최적화되어 있습니다. 높은 수준의 유연성과 커스터마이징을 유지하면서 단순하고 사용하기 쉬운 것으로 잘 알 wlsdn629.tistory.com DOTween - Documentation Nomenclature Tweener A tween that takes control of a value and animates it. Sequence A special tween tha..
Final IK에셋을 이용한 방법이므로 반드시 Final IK 에셋이 준비되어 있는 상태여야 합니다. 유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에 대해 Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜 wlsdn629.tistory.com 유니티 Final IK 사용방법 #기초편 이번 포스팅에서는 저번에 산 Final IK 사용방법에 대해 알아보고자 합니다. Final IK에 대해서는 이전 포스팅을 참고해 주세요! 유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에 ..
이 에셋을 사용하기 위해서는 컬링에 대해서도 알고 계셔야 하며, 유니티에 기본 내장된 Occlusion Culling System에 대해서도 어느 정도 알고 계셔야! 이 에셋의 좋은 점을 더 이해하기 쉽습니다. Occlusion Culling에 대하여 아주 쉽게 설명해보기 Occlusion Culling이란? Occlusion Culling은 컬링 기법중 하나이며, 드로우콜을 줄이기 위해 눈에 보이지 않는 오브젝트들을 렌더링 하지 않는 것을 뜻합니다! 위 사진처럼 플레이어의 시야각에 벗어나 wlsdn629.tistory.com Unity Occlusion Culling 사용해보기 #1 / 약간의 Shader 개념(MVP) 설명에 앞서 셰이더 개념에 대해 굉장히 설명을 잘해준(? 솔직히 그냥 내가 올리고 ..
여러분은 게임 이야기를 만든 다음 어떻게 유저에게 전달하시나요? 나레이션? 글? 아니면 타임라인? 다양한 방법이 있지만 저는 책을 읽듯이 스토리를 전달받을 때 몰입감이 높았습니다. 예를 들면 Moss2 VR게임처럼요! 하지만 책을 읽듯이 스토리를 전달하는 것은 폼이 많이 드는 작업이어서 선뜻하기 어렵죠... 하.지.만. 이제 걱정하지 마세요! 이 에셋을 알게 된 여러분은 이제 어렵지 않게 구현할 수 있으니깐요! 이제 여러분의 이야기를 더 이상 2차원으로 제한하지 마세요. "EndlessBook"과 함께 3차원으로 여러분의 이야기를 표현해 보세요. 여러분의 이야기가 생동감 넘치듯, 살아 숨 쉬게 될 시간입니다. "EndlessBook"이란? "EndlessBook"에셋은 단순히 책 페이지(Page)를 넘기..
제목이 다소 요란하죠? 그만큼 이 에셋을 사용하면 유니티 개발자들은 "나 코드좀 짠다!" 라는 말을 할 수 있습니다. 왜냐고요? 이 에셋은 Scriptable Object를 효율적으로 사용할 수 있게 아키텍쳐를 제공해주기 때문입니다! SOAP는 에셋이기 때문에 다른 Asset에서 참조할 수 있고 런타임 및 에디터에서 접근할 수 있습니다. SO를 사용하면 뭐가 좋냐고요?! 리소스 관리, 메모리 관리, 유니티에서 권장하는 Enter Play Mode까지 가능하다고요!!! 유니티 답답한 에디터 실행으로부터 해방! #Enter Play Mode Settings 움짤을 보시면 차이가 느껴지십니까? 좌측 움짤의 경우 컴파일 시간이 굉장히 긴 데 반면에, 우측 움짤은 에디터 플레이 시작 버튼을 누름과 동시에 바로 플..
예전 제 포스팅에는 Render Texture, Stencil Mask 등 여러가지 기술을 이용해서 거울을 구현해본 적이 있습니다.
프로젝트를 하다 보면 분리된 메쉬가 필요한 경우가 생기지만, 아래처럼 하나로 메쉬가 묶여있는 경우가 종종 있습니다. 디자이너가 있는 팀이라면 디자이너에게 요청해서 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬를 나눠달라고 요청할 수 있지만, 수정되는 시간을 기다리기 아깝고, 또는 디자이너가 없는 1인 개발자라면 하나로 묶여 있는 메쉬를 분리하기란 어렵습니다. 이럴 때 사용할 수 있는 에셋이 바로 Mesh Extractor입니다! Mesh Extractor에셋이란? 위 사진처럼 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬에서 필요한 포스트잇 메쉬만 추출하는 등 모델의 일부를 추출해내는 에셋입니다. 모델을 추출할 때 텍스처와 다시 매핑된 UV가 포함된 프리팹으로 추출해낼 수 있으며, Pivot도 설정할 수 있습니다. 사용방법도 매우 ..