게임을 제작하다보면 적을 공격할 때 데미지를 표기해야하는 경우가 많습니다.Damage Numbers Pro에셋을 사용하면 아주 쉽고, 퀄리티 좋은 데미지 표현을 만들 수 있습니다! 심지어 가격도 매우매우매우 착합니다. 만드는 방법 하이러키창에 Damage Numbers Pro를 누르고 Mesh와 GUI 둘 중 하나를 선택해줍니다.Mesh는 2D/3D 상에서 표현할 때 사용하는 것이며, GUI는 Canvas에서 표현할 때 사용하는 것입니다. 상황에 맞게 Type을 선택하셨다면 우측 사진처럼 다양한 효과를 연출할 수 있는 세팅창이 뜹니다.상단에 Main, Text, Fade in....이 탭에서 효과를 세세하게 설정할 수 있고, 귀찮으시면 아래 Presets에 정리되어 있는 효과를 가져다 쓰면 됩니다! 효..
GPU Lightmapper란? Bakery Asset은 Unity의 인라이튼(Enlighten)과 프로그레시브(Progressive)의 '대안'으로 설계된 GPU LightMapper입니다. 'RTX 그래픽 카드'를 사용하여 빠르게 Light를 Bake할 수 있습니다. 인라이튼 - Unity 매뉴얼 Unity에서는 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination) 과 미리 계산된 실시간 전역 조명(Precomputed Realtime Global Illumination) 이라는 두 가지 기법으로 전역 조명(GI)과 바운스된 조명을 미리 계산할 수 docs.unity3d.com 참고: 최신 Nvidia GPU(6xx 이상) 및 64비트 Windows(7 이상)가 필요합니다! Render..
이 에셋을 사용하기 위해서는 컬링에 대해서도 알고 계셔야 하며, 유니티에 기본 내장된 Occlusion Culling System에 대해서도 어느 정도 알고 계셔야! 이 에셋의 좋은 점을 더 이해하기 쉽습니다. Occlusion Culling에 대하여 아주 쉽게 설명해보기 Occlusion Culling이란? Occlusion Culling은 컬링 기법중 하나이며, 드로우콜을 줄이기 위해 눈에 보이지 않는 오브젝트들을 렌더링 하지 않는 것을 뜻합니다! 위 사진처럼 플레이어의 시야각에 벗어나 wlsdn629.tistory.com Unity Occlusion Culling 사용해보기 #1 / 약간의 Shader 개념(MVP) 설명에 앞서 셰이더 개념에 대해 굉장히 설명을 잘해준(? 솔직히 그냥 내가 올리고 ..
여러분은 게임 이야기를 만든 다음 어떻게 유저에게 전달하시나요? 나레이션? 글? 아니면 타임라인? 다양한 방법이 있지만 저는 책을 읽듯이 스토리를 전달받을 때 몰입감이 높았습니다. 예를 들면 Moss2 VR게임처럼요! 하지만 책을 읽듯이 스토리를 전달하는 것은 폼이 많이 드는 작업이어서 선뜻하기 어렵죠... 하.지.만. 이제 걱정하지 마세요! 이 에셋을 알게 된 여러분은 이제 어렵지 않게 구현할 수 있으니깐요! 이제 여러분의 이야기를 더 이상 2차원으로 제한하지 마세요. "EndlessBook"과 함께 3차원으로 여러분의 이야기를 표현해 보세요. 여러분의 이야기가 생동감 넘치듯, 살아 숨 쉬게 될 시간입니다. "EndlessBook"이란? "EndlessBook"에셋은 단순히 책 페이지(Page)를 넘기..
제목이 다소 요란하죠? 그만큼 이 에셋을 사용하면 유니티 개발자들은 "나 코드좀 짠다!" 라는 말을 할 수 있습니다. 왜냐고요? 이 에셋은 Scriptable Object를 효율적으로 사용할 수 있게 아키텍쳐를 제공해주기 때문입니다! SOAP는 에셋이기 때문에 다른 Asset에서 참조할 수 있고 런타임 및 에디터에서 접근할 수 있습니다. SO를 사용하면 뭐가 좋냐고요?! 리소스 관리, 메모리 관리, 유니티에서 권장하는 Enter Play Mode까지 가능하다고요!!! 유니티 답답한 에디터 실행으로부터 해방! #Enter Play Mode Settings 움짤을 보시면 차이가 느껴지십니까? 좌측 움짤의 경우 컴파일 시간이 굉장히 긴 데 반면에, 우측 움짤은 에디터 플레이 시작 버튼을 누름과 동시에 바로 플..
예전 제 포스팅에는 Render Texture, Stencil Mask 등 여러가지 기술을 이용해서 거울을 구현해본 적이 있습니다.
프로젝트를 하다 보면 분리된 메쉬가 필요한 경우가 생기지만, 아래처럼 하나로 메쉬가 묶여있는 경우가 종종 있습니다. 디자이너가 있는 팀이라면 디자이너에게 요청해서 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬를 나눠달라고 요청할 수 있지만, 수정되는 시간을 기다리기 아깝고, 또는 디자이너가 없는 1인 개발자라면 하나로 묶여 있는 메쉬를 분리하기란 어렵습니다. 이럴 때 사용할 수 있는 에셋이 바로 Mesh Extractor입니다! Mesh Extractor에셋이란? 위 사진처럼 하나로 묶여 있는 포스트잇 메쉬에서 필요한 포스트잇 메쉬만 추출하는 등 모델의 일부를 추출해내는 에셋입니다. 모델을 추출할 때 텍스처와 다시 매핑된 UV가 포함된 프리팹으로 추출해낼 수 있으며, Pivot도 설정할 수 있습니다. 사용방법도 매우 ..
프로젝트를 하다보면 진짜 자주 사용되는 리소스들이 존재하게 됩니다. 예를 들어, 게임에 핵심이 되는 메인 캐릭터, 퀘스트에 사용되는 아이템들, Main Canvas 등 자주 사용하는 리소스들이 존재하게 됩니다. 이런 리소스들을 찾기 쉽게 폴더 컨벤션도 맞추고, 하이러키도 체계적으로 관리해야 합니다. 하지만, 체계적으로 관리해도 가끔 리소스의 위치를 까먹거나, 수 많은 리소스들 중 찾고자 하는 리소스를 발견하리란 정말 어렵습니다. 그래서, 제가 사용하는 것이 바로 vFavorites2 에셋입니다. vFavorites2 이란? 자주 사용하는 리소스들을 하나의 공간에서 관리할 수 있게 도와주는 유틸 도구입니다. 단축키 Alt를 누르면 프로젝트 폴더의 일부가 리소스들을 즐겨찾기(북마크) 할 수 있는 공간으로 바..
Behaviour Tree, 줄여서 BT라고 불리는 이 용어는 예전부터 들어왔었습니다. 하지만 BT의 실용성에 대해 그닥 느끼지 못했기에 지금까지 사용하지 않았지만 FSM Pattern을 직접 제작해보고 난 이후 BT의 실용성을 알게 되었습니다. FSM - HFSM - BT 구조 오늘 친구들과 이야기를 하면서 FSM과 BT(Behavior Tree)에 대해 이야기를 나누었습니다. 생각난 김에 해당 구조들에 대해 글을 작성해 보려고 합니다. 각 구조들은 AI 행동 패턴을 설계하는등 다양한 neulsang-day.tistory.com 위 사이트에 들어가시면 FSM, HFSM, BT에 대한 설명과 차이를 굉장히 잘해놓으셔서 쉽게 이해할 수 있습니다. Behaviour Designer란? Behaviour De..
요즘에는 프롬포트만으로 멋진 영상도 만들 수 있으며, 노래도 만들 수 있고, 그림도 만들 수 있는 시대가 왔습니다. 유니티 에셋 중에도 비슷하게 Text만으로 멋진 Voice을 만들 수 있는 에셋이 있으며 바로 오늘 소개 할 DeepVoice AI - Text To Voice입니다! DeepVoice AI - Text To Voice 에셋은 최근에 나온 에셋임에도 불구하고 꽤 많은 관심을 얻고 있는 에셋이며, 홍보 영상이 매력적이여서 제가 직접 구매해봤습니다. 바로 알아보시죠~! DeepVoice AI - Text To Voice란? DeepVoice는 text를 가지고 음성을 생성하고, 오디오 파일을 다듬고, 결합하고, 이퀄라이징할 수 있습니다. 주어진 목소리의 형태도 95개 이상 존재하여 다양한 음성..
프로젝트를 하다보면 사용하지 않은 파일들로 인해 용량이 점점 무거워지는 것을 한 두번씩 경험해보셨을 겁니다! 프로젝트 용량이 커지다보면 에디터 켜는 속도도 현저히 느려질 뿐만 아니라, 필요한 에셋을 찾기가 힘들어지게 됩니다. 그래서 사용하지 않는 파일들은 주기적으로 관리(청소)해주어야 하는데 Asset Cleaner을 활용하여 손쉽게 프로젝트의 파일들을 관리할 수 있습니다! Asset Cleaner란? 프로젝트에서 쓸모없고 사용하지 않는 파일들을 확인할 수 있으며, 해당 파일들을 안전하게 제거할 수 있는 에셋입니다. 또한, 파일이 어디에 활용되고 있는지 파악할 수 있는 용도로도 사용할 수 있습니다. Asset Cleaner 사용하기 에셋 클리너를 설치하게 된다면 상단 윈도우 탭에서 에셋 클리너 창을 열 ..
Dynamic Bone이란? Dynamic Bone은 캐릭터의 Bone이나 관절에 물리학을 적용시켜주는 에셋입니다. Dynamic Bone을 설정하면 캐릭터의 머리카락, 옷감, 가슴 또는 모든 부분을 현실적으로 움직이게 할 수 있습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ 제가 아직 설정을 제대로 하지 않아서 지렁이(?)같이 꼬리가 꿈틀거리네용 ㅋㅋ 우..징그러 사용방법 꼬리를 예시로, 꼬리를 움직이게 하고 싶다면 tail Bone을 찾아서 Dynamic Bone 컴포넌트를 넣어주시면 됩니다. 그 다음 Root를 설정하시면 기본적인 설정은 모두 끝납니다! Bone이 다른 Mesh에 파묻히는 형상을 막기 위해서는 Dynamic Bone Collider를 추가하면 됩니다. 예를 들어, 꼬리가 몸통에 들어가는 형상을 막고 싶다면 몸통..
유니티를 이용한 게임 개발자들의 고충은 무엇인가요? 저는 디버깅할 때가 가장 고통스럽니다... 디버깅을 하기 위해 항상 에디터를 껐다 켰다 해야하는데 그 때 생기는 컴파일 시간이 너무나 고통스럽기 때문입니다.. 컴파일을 하지 않으려면 어떻게 해야할까요? 바로 에디터를 종료하지 않고 실행된 상태에서 수정하면 됩니다! 그것을 가능하게 해주는 에셋이 바로 Hot Reload이며 매우 가볍고 사용하기 쉽다는 큰 장점 또한 있습니다. Hot Reload 사용 방법 정말 쉽습니다. Hot Reload를 임포트하고 나면 위와 같이 새로운 윈도우 창이 하나 생성됩니다. Start 버튼을 눌러준 후 누락된 파일들을 Install해줍니다. 이때 누락된 파일들은 서버 바이너리 파일이라고 합니다. Hot Reload의 버전이..
Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜주며, 'Baker'같은 기능을 통해 IK 움직임을 새로운 애니메이션 클립으로 생성해 주는 기능도 포함되어 있어, 본인이 직접 애니메이션 클립을 제작할 수 있게 되어 디자이너에게 사랑받을 수 있습니다. 또한 VRIK과 같은 VR에 안성맞춤인 컴포넌트가 존재하여 VR을 개발하는 개발자라면 반드시 필수로 가지고 있을 만큼 유용한 에셋입니다. IK란? 역운동학(Inverse Kinematics)은 캐릭터의 애니메이션을 더 디테일하게 만들 때 사용되는 기술입니다. 본질적으로 손이나 ..
Volumetric LightBeam 란? Volumetric Light Beam을 사용하면 유니티 내 조명 퀄리티를 크게 향상시킬 수 있습니다. Volumetric LightBeam 영상 Volumetric LightBeam에는 두 가지 종류가 있으며 플랫폼에 맞게 사용하시면 됩니다. - SD Beam은 빠르지만 기능이 제한적이며(트루 볼류메트릭 섀도 및 쿠키 지원 없음), 모바일 및 독립형 VR(Oculus Quest)에서 실행되게 끔 최적화되어 있습니다. - HD Beam은 고급 기능(트루 볼류메트릭 섀도 및 쿠키)을 제공하지만 성능이 더 무겁기 때문에 하이엔드 플랫폼(PC 및 콘솔)에서만 사용해야 합니다. Volumetric LightBeam 사용 방법 이 포스팅에서는 SD Beam에 대한 설명만..