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유니티 Final IK를 이용한 VR IK 작업

Final IK에셋을 이용한 방법이므로 반드시 Final IK 에셋이 준비되어 있는 상태여야 합니다.

 

유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에 대해

Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜

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유니티 Final IK 사용방법 #기초편

이번 포스팅에서는 저번에 산 Final IK 사용방법에 대해 알아보고자 합니다. Final IK에 대해서는 이전 포스팅을 참고해 주세요! 유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에

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VR IK 세팅

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재료

 

리깅할 모델을 준비해옵니다. 이때 뼈의 구조는 휴머노이드 타입의 구조를 가져야 합니다.

모델에 VR IK컴포넌트를 붙여줍니다.

 

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복사 붙여넣기

 

모델에 스켈레톤 구조안에 존재하는 Left Hand, Head, Right Hand를 복사한 다음, OVR CameraRig의 자식으로 넣어줍니다. 이때 CenterEyeAnchor, LeftHandAnchor, RightHandAnchor의 자식으로 넣어줍니다.

 

그 다음 복사한 객체들의 Position은 모두 (0,0,0)으로 초기화 해줍니다.

 

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조절

 

에디터를 실행시킨 후 Anchor의 기준에 맞게 복사한 객체들의 Position과 Rotation을 조절해줍니다.

 

Head, Left, Right Hand 각각 한 번씩 복사 붙여넣기를 해야 하므로 총 3번의 작업을 진행하면 됩니다.

이때, Player Mode Saver라는 에셋을 이용하면 편하므로 해당 에셋에 대해서는 다음에 소개해드리겠습니다.


결과

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IK가 잘 적용된다

 

리깅이 된 객체의 경우 휴머노이드 타입을 '권장'드립니다.