구글링을 해보면 "유니티 UPM" 등록 방법이 전부 다 이상하거나 어려운 말들로만 되어 있어서 "유니티 UPM" 설정에 꽤나 어려움을 겪었습니다... 여러 시행착오 끝에 알아낸 "유니티 UPM" 등록 방법을 아주 쉽게 공유드리겠습니다! (좋아요, 구독 !) 1. 유니티 UPM 패키지 폴더 구조 준비바탕화면이나 편한 곳에 폴더를 하나 새롭게 만들어줍니다. 폴더 구조는 아래와 같이 구성합니다. 저는 폴더 이름을 DebugUtils라고 지어주었으며 폴더 내부에는 반드시 Runtimepackage.jsonREADME.md파일들을 만들어주셔야합니다. 이때 확장자도 json이면 반드시 . 뒤에 다 삭제하시고 .json을 입력해주시고, md도 마찬가지입니다! 각 파일들은 모두 meta파일이 존재해야 하며, 만약 R..
'The file was loaded in a wrong encoding: UTF-8' 에러란?스크립트 파일을 열 때 나타나는 오류입니다. 보통 한글 주석이나 문자열이 포함된 파일을 UTF-8 인코딩으로 저장하지 않고, ANSI나 다른 인코딩으로 저장된 경우 발생합니다.해결방법스크립트 파일을 메모장이나 VS Code 등에서 열고 파일을 UTF-8 인코딩으로 다시 저장하면 해결됩니다.
CRMCRM의 주된 목적은 고객과의 상호 작용을 관리하여 고객 만족도와 충성도를 높이고, 이를 통해 매출을 증대시키는 것입니다. CRM의 목표는 고객울 관리하여 매출 증가를 증대시키는 것입니다.그러기 위해 고객 데이터 관리, 서비스 지원, 마케팅 자동화 등의 기능을 지원합니다.EMR EMR의 주된 목적은 직원과의 관계를 관리하여 내부 커뮤니케이션을 강화하고, 직원 만족도와 생산성을 향상시키는 것입니다.EMR의 목표는 직원과의 커뮤니티를 강화하여 직원 만족도와 생산성을 향상시키는 것입니다.그러기 위해 성과 관리, 복리후생 관리, 직원 데이터 관리 등의 기능을 지원합니다.
렌즈 플레어(Lens Flare)를 추가하기 위해서는 두 개의 스텝을 밟으셔야 합니다.첫 번째, 라이팅 에셋에 Lens Flare (SRP)를 추가해줍니다. 두 번째, Main Camera에 Flare Layer를 추가해주시면 됩니다. Lens Flare (SRP) 옵션 정리표 옵션 설명기본값추천 설정 예제Lens Flare Data사용할 렌즈 플레어 데이터 에셋Default Lens Flare (SRP)태양, 가로등 등 각각의 환경에 맞는 Flare Data 사용Intensity렌즈 플레어의 밝기 조절1.0태양: 1.5 / 가로등: 0.8Scale렌즈 플레어의 크기 조절1.0태양: 1.2 / 가로등: 0.9Light Override특정 Light 컴포넌트와 연결없음태양, 가로등 등 특정 광원에 연결Sc..
게임 개발을 하다 보면 변수 하나 선언하는 것도 신중해야 할 때가 많습니다. 특히, 게임 데이터(ex_ HP, 경험치, 레벨 등)는 외부에서 무분별하게 변경되면 심각한 버그를 초래할 수 있습니다. 이번 글에서는 유니티에서 데이터 보호를 위한 캡슐화, 보안, 유지보수, 그리고 데이터 무결성 개념을 정리해보습니다.캡슐화란 무엇인가?캡슐화(Encapsulation)는 객체지향 프로그래밍(OOP)의 중요한 원칙 중 하나로, 데이터를 외부에서 직접 접근하지 못하게 하고, 반드시 정해진 인터페이스(메서드나 프로퍼티)를 통해서만 변경할 수 있도록 하는 기법입니다.잘못된 예시 (캡슐화 X)public class Player{ public float HP = 100; // 누구나 직접 변경 가능}// 다른 스크립..
[Button] public void PrintMessage() { Debug.Log(message); } [Button("Reset Position")] public void ResetPosition() { transform.position = Vector3.zero; Debug.Log("Position Reset!"); } [Button("Print Custom Message")] public void PrintCustomMessage(string message) { Debug.Log($"Custom Message: {message}"); }using System;using Uni..
2박 3일동안 진행된 다크 게임잼, 고인물들이 많이 모였다고 해서 많은 기대감을 안고 게임잼을 시작했습니다.그만큼 기술적으로 뛰어난 것을 만들고 싶었고 결과도 나쁘지 않게 나와 만족스러웠습니다.먼저, 위 움짤에서 보이는 모든 부분은 팀 100% 작업물입니다.에셋은 하나도 존재하지 않습니다. 상자가 이동하는 트레일 설치부터 건물 배치까지, 모든 것은 유저가 하나하나 컨트롤 가능한 게임입니다. 게임 설명은 귀찮으니 생략...무슨 자원 수집하는 게임이라고 했는데.. 게임을 잘 모르다 보니...
02.03(월)~02.05(수) 3일간 거진고등학교에 학생들을 가르쳐 주고 왔습니다~!! 거진고등학교까지 3시간이 넘는 거리였지만..! 고등학생들을 가르쳐본 경험이 없었기에 너무 설레는 마음으로 신청했습니다 ㅎㅎ! 1월부터 수업자료 준비를 시작하여, 약 한 달간 제작해서 그런지 제 스스로 느끼기에 수업자료 퀄리티가 꽤 많이 좋았습니다. 거진고등학교 도착하니 감회가 새롭더라고요...고등학교 졸업한 지 약 7년이 다 되어가서....너무 감정이 왈칵 ㅠㅠ 그만큼 더 학생들을 열심히 가르쳐주고 싶다는 의욕이 생기더라고요!! 거진고등학교 시설도 좋고 완전 부럽!학생들을 대상으로 한 수업이기에 최대한 쉽고, 재밌게 수업을 설계하려고 노력했습니다.하지만, 평범한 수업을 가르쳐주기엔 세상엔 유튜브에 너무 좋은 자료가 ..
📌 Handles.Label()란?Handles.Label()은 씬(Scene) 뷰에서 특정 위치에 텍스트를 표시할 수 있는 함수입니다. Handles.Label()은 에디터 전용 기능입니다.기본적인 Handles.Label() 사용법using UnityEngine;using UnityEditor; // Handles를 사용하기 위해 필요public class HandlesLabelExample : MonoBehaviour{ void OnDrawGizmos() { Handles.Label(transform.position, "여기가 내 위치!"); }}씬(Scene) 창에서 오브젝트의 위치에 "여기가 내 위치!"라는 텍스트가 표시됩니다.public static void La..
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