유니티 Behaviour Desinger Task Composites Node들에 대해 간단히 알아보자!

이전에 Behaviour Desinger에 대해 소개해드린적이 있습니다.

아직도 종종 BD 에셋을 사용해서 AI를 구현하곤 하는데요, 간만에 정리의 필요성을 느껴서 이렇게 작성하게 되었습니다.

 

유니티 Behaviour Designer란?

Behaviour Tree, 줄여서 BT라고 불리는 이 용어는 예전부터 들어왔었습니다. 하지만 BT의 실용성에 대해 그닥 느끼지 못했기에 지금까지 사용하지 않았지만 FSM Pattern을 직접 제작해보고 난 이후 BT의

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Behaviour Desinger Task Composites Node

Sequence 계열 (순차 실행)

Sequence

Task이름 설명
Sequence Task를 순차적으로 실행하며, 하나라도 Fail이면 즉시 중단하고 Fail 반환
Random Sequence 모든 자식 작업이 성공해야 Success 반환, 하나라도 Fail이면 즉시 중단 후 Fail 반환

 


Selector 계열 (선택 실행)

Selector 

Task 이름 설명
Selector Task 중 하나라도 Success면 즉시 Success 반환
Random Selector 하나의 자식 Task가 Success를 반환하면 즉시 성공, Task는 무작위로 실행됨
Priority Selector 하나의 자식 작업이 Success면 Success 반환, 각 작업의 우선순위를 확인하여 실행 순서 결정
Utility Selector 유틸리티 AI(Utility Theory AI)를 사용하여 자식 작업을 평가한 후 최적의 작업 실행
Selector Evaluator 낮은 우선순위의 자식 작업을 실행하고, 실행 상태가 Running이면 더 높은 우선순위의 작업을 허용하지 않음

 


Parallel 계열 (병렬 실행)

Parallel

Task 이름 설명
Parallel Task를 동시에 실행하며, Fail이 있으면 Fail 반환
Parallel Selector 하나의 자식 Task가 Success를 반환하면 즉시 Success 반환
Paralle Complete Task를 순차적으로 실행하되, 자식 Task가 성공 또는 실패하면 즉시 해당 State를 반환