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[VR게임] Green Hell VR #협동게임

[VR게임] Green Hell VR #협동게임

Green Hell VR은?최대 4명의 친구들과 생존 기술로 야생 열대우림을 탐험하고, 사냥을 하고, 포식자들과 적대적인 부족의 위협으로부터 살아남는 생존게임입니다. Green Hell VR은 가장 정통적인 스토리 중심의 VR 서바이벌 게임으로, 현실적인 생존 기술들을 이용해야 합니다. 넓디 넓은 아마존 정글맵에 존재하는 야생 동물로부터 살아남아야하며 필요한 모든 것을 수집, 제작, 운반하여야합니다. Green Hell VR의 전체 스토리 캠페인에서 실종된 아내를 찾아 떠나는 인류학자 제이크 히긴스의 스릴 넘치는 이야기를 따라가는 내용입니다. 후기 밤과 낮이 존재하는 메커니즘, 그리고 정말 현실적인 생존 방식이 마음에 들었습니다.하지만, 텍스처가 멀미를 유발했고 VR로 오래 플레이 하기에는 불편한 점이 ..

  • format_list_bulleted 게임후기
  • · 2024. 12. 26.
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[VR게임] PowerWash Simulator VR #결벽증인 나도 VR에서 만큼은 지저분한 청소 가능?

[VR게임] PowerWash Simulator VR #결벽증인 나도 VR에서 만큼은 지저분한 청소 가능?

PowerWash Simulator VR게임은?'PowerWash Simulator VR'은 고압 세척기에 다양한 노즐과 확장기를 활용하여 자동차, 건물, 정원 등 다양한 오염된 물체와 장소를 청소하는 시뮬레이션 게임입니다. 청소 진행 상황을 실시간으로 확인하고, 획득한 보상으로 장비를 업그레이드하여 더욱 효율적인 청소가 가능합니다. 최대 3명의 플레이어와 함께 플레이 할 수 있습니다.PowerWash Simulator VR 게임 - 유튜브간만에 정말 재밌게 한 게임이였습니다. 게임을 하는 시간 내내 깔끔해지는 오브젝트들을 보며 희열을 느낄 수 있고, 조금이라도 지저분한게 보이면 눈이 돌아가는 대환장의 시간을 가졌습니다. 물청소할 때 느껴지는 햅틱과 다양한 노즐을 통해 청소 방식이 달라지는 신박함 등이 ..

  • format_list_bulleted 게임후기
  • · 2024. 12. 24.
  • textsms
배열 깊은 복사와 얕은 복사에 대해서

배열 깊은 복사와 얕은 복사에 대해서

게임 개발을 하다 보면, 배열(혹은 리스트)의 데이터를 복사해야 할 때가 종종 있습니다.그런데 C#에서 배열은 참조 타입이라 얕은 복사(Shallow Copy)와 깊은 복사(Deep Copy)가 존재하여 사용할 때 혼동될 수 있습니다. Unity 프로젝트에서 발생할 수 있는 사례로 알아보겠습니다. 얕은 복사(Shallow Copy)란?“원본과 같은 데이터를 가리키는 참조만 복사한다.”즉, 배열 변수가 가리키는 메모리 주소(참조)만 복사하는 방식입니다. 원본 배열과 복사본 배열은 동일한 실체(데이터)를 공유하므로, 한쪽을 변경하면 다른 쪽에도 영향이 갑니다.void Start(){ int[] originalArray = { 1, 2, 3, 4 }; int[] shallowCopy = origin..

  • format_list_bulleted Study
  • · 2024. 12. 22.
  • textsms
유니티 VR Compositor Layers를 이용해서 선명한 UI 연출하기 #OVR Overlay

유니티 VR Compositor Layers를 이용해서 선명한 UI 연출하기 #OVR Overlay

VR로 게임을 하다보면 UI가 선명하지 않아서 보기 불편한 적이 많으셨죠? 특히 2D UI의 경우 Text가 읽기 매우 불편한데요, 오늘 OVR Overlay 컴포넌트를 이용해서 약간 해결해보고자 합니다.OVROverlay는 Compositor Layer를 사용해서 텍스처를 애플리케이션 렌더링 경로를 거치지 않고 직접 디스플레이로 전달하므로, CPU와 GPU 리소스를 절약하면서 선명한 이미지를 제공하도록 도와주는 컴포넌트입니다.Compositor Layer란?Compositor Layer는 VR 애플리케이션의 렌더링 과정을 최적화하여 텍스처, UI, Video와 같은 요소를 효율적으로 디스플레이에 출력하는 방식입니다.Compositor Layer 방식은 Eye Buffer(전통적인 VR 렌더링 파이프라인..

  • format_list_bulleted VR
  • · 2024. 12. 17.
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유니티 Meta Avatar SDK 24.1.1 with Fusion2 - Platform Init

유니티 Meta Avatar SDK 24.1.1 with Fusion2 - Platform Init

Meta Avatar SDK 버전이 29 넘게 나온거 알고 계시나요?24버전과 29버전의 가장 큰 차이는 캐릭터의 비주얼 부분인데요. 좌측 사진이 Meta Avatar 1세대이고, 우측 사진이 Meta Avatar 2세대입니다.좀 더 사실적인 느낌을 보여주고 있습니다.Oculus 플랫폼 SDK를 비동기적으로 초기화Core.AsyncInitialize()Oculus 플랫폼을 초기화하는 것은 Oculus의 다양한 기능과 서비스에 접근할 수 있도록 하기 위함입니다. Oculus 서비스에는 사용자 인증, 스토어 접근, 소셜 기능, 클라우드 저장소 등이 있습니다. 사용자가 애플리케이션을 사용할 권한이 있는지 확인Entitlements.IsUserEntitledToApplication()정품 사용자만이 애플리케이션..

  • format_list_bulleted VR
  • · 2024. 12. 11.
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유니티 Haptic Clip Player에 대해 알아보자! #Haptic 징~

유니티 Haptic Clip Player에 대해 알아보자! #Haptic 징~

Meta XR Haptics SDK 패키지 Example을 다운받으시면 Haptic SDK Play Sample 스크립트를 발견하실 수 있습니다.해당 스크립트는 Haptic Clip Player Class을 이용해서 Haptic을 사용하는 예제가 담겨 있는데요. 해당 스크립트에 대해서는 다루지 않겠습니다.이번 포스팅에서는 Haptic Clip Player Class에 대해서만 알아보겠습니다.Haptic Clip Player 클래스란?Haptic Clip Player는 Meta Quest Controller의 진동을 제어하는 유틸리티 클래스입니다.Haptic Clip Player의 핵심 기능에는 다음과 같습니다.  메서드/프로퍼티 기능 설명 특징 Play(Controller)할당된 HapticClip을 ..

  • format_list_bulleted VR
  • · 2024. 12. 9.
  • textsms
유니티 Scene Change할 때 자주 사용돼서 만들어두는 Util Class

유니티 Scene Change할 때 자주 사용돼서 만들어두는 Util Class

Scene Wrapper 예시 코드using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using System;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endifpublic static class SceneWrapper{ private static Action beforeSceneLoadCallback; private static Action afterSceneLoadCallback; public static void ChangeScene(string sceneName, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single, Action beforeLoad = null, Action..

  • format_list_bulleted 나만의 꿀팁
  • · 2024. 11. 29.
  • textsms
RedBrick 게임잼 - 실버타운에 가고싶지 않아 #Brick

RedBrick 게임잼 - 실버타운에 가고싶지 않아 #Brick

RedBrick에서 게임잼을 개최하여서 참여하게 되었습니다.  Redbrick Engine: Unifying Creators, Developers, and Players.Empowering Seamless Content Creation, Publication, and Monetizationredbrick.landRedBrick은 2018년 9월에 설립된 한국의 스타트업으로, 누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠를 창작할 수 있는 오픈 메타버스 플랫폼을 개발하는 회사로, AI 코드 분석 시스템과 차세대 블록코딩 기술인 OOBC를 활용하여, 코딩 지식이 없는 사용자도 마우스 클릭만으로 게임 등 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하고 있습니다. 2024년 1월에는 게임 엔진 'Redbrick Engine'을 공개하..

  • format_list_bulleted 진우의 포트폴리오
  • · 2024. 11. 22.
  • textsms
유니티 TextMeshPro Text Style을 이용해서 대소문자 치환하기

유니티 TextMeshPro Text Style을 이용해서 대소문자 치환하기

TextMeshPro컴포넌트에는는 Text를 더 세밀하게 제어할 수 여러가지 옵션들이 존재합니다.그 중, 텍스트의 Style을 이용하면 코딩없이 Lowercase, Uppercase를 선택할 수 있습니다.

  • format_list_bulleted Study
  • · 2024. 11. 20.
  • textsms
GitHub Compare View에서 Behind와 Ahead의 의미

GitHub Compare View에서 Behind와 Ahead의 의미

GitHub에서 브랜치를 비교할 때 사용하는 "Compare" 기능은 두 브랜치 간의 커밋 차이를 보여줍니다.Compare View를 사용할 때 사용되는 'Behind'와 'Ahead'라는 용어가 존재합니다. 각각은 브랜치가 얼마나 차이가 나는지 나타내는 기능입니다.이번 포스팅에서는 Behind와 Ahead가 무엇을 의미하는지 알아보겠습니다.Behind란?Behind는 현재 브랜치가 비교 대상 브랜치에 비해 뒤처진 커밋 수를 의미합니다.즉, 비교 대상 브랜치에는 새로운 커밋이 추가되었지만, 현재 브랜치에는 이 변경사항이 반영되지 않은 상태입니다.Behind 상태 예시현재 브랜치: feature-branch비교 대상 브랜치: mainBehind: 3이 경우, main 브랜치에는 3개의 새로운 커밋이 있고,..

  • format_list_bulleted Git 사용방법
  • · 2024. 11. 17.
  • textsms
유니티 Facade 패턴에 대해 알아보자

유니티 Facade 패턴에 대해 알아보자

Facade 패턴은 복잡한 시스템을 단순화하여 쉽게 사용할 수 있도록 하는 디자인 패턴입니다. 위 사진처럼 거대한 건물 뒤에 부분은 보이지 않는 것처럼, 퍼사드 패턴을 통해 뒤에서 일어나는 것들이 무엇이 있는지 알 필요 없이 사용하기 쉽게 만드는데 초점을 두는 패턴이라고생각하시면 됩니다.      Facade 패턴의 개념Facade 패턴은 복잡한 서브시스템들을 단순화하여, 클라이언트가 하나의 인터페이스만으로 시스템을 조작할 수 있게 해줍니다. 여러 객체와 클래스들이 상호작용하여 시스템이 구성될 때, Facade 클래스가 이를 조정하여 하나의 간단한 API로 제공합니다. 퍼사드 패턴은 다음과 같은 경우에 사용하면 좋습니다.   복잡한 코드 구조를 숨기고 간단한 인터페이스를 제공하고자 할 때클라이언트 코드가..

  • format_list_bulleted Study
  • · 2024. 11. 12.
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유니티 Adapter 패턴에 대해 알아보자

유니티 Adapter 패턴에 대해 알아보자

Adapter 패턴은 서로 호환되지 않는 인터페이스를 가진 클래스들을 연결하는 데 유용한 디자인 패턴입니다. 즉, 기존 클래스와 새로운 클래스 간의 호환성을 확보하는 역할을 하며, 코드 수정 없이도 기존 코드를 새로운 방식으로 사용할 수 있도록 도와줍니다.Adapter 패턴의 개념Adapter 패턴은 두 가지 주요 컴포넌트로 구성됩니다.Target: 클라이언트가 기대하는 인터페이스Adaptee: 기존에 존재하며 새로 요구되는 인터페이스와 호환되지 않는 클래스Adapter: Target 인터페이스를 구현하여 Adaptee 클래스를 래핑하는 클래스유니티에서는 외부 API 또는 기존 시스템 코드와 호환이 되지 않는 상황에서 Adapter 패턴을 사용할 수 있습니다.외부 데이터 API와의 호환성 문제 해결예를 ..

  • format_list_bulleted Study
  • · 2024. 11. 11.
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유니티 추상 팩토리패턴에 대해서 #Abstract Factory

유니티 추상 팩토리패턴에 대해서 #Abstract Factory

유니티 팩토리패턴에 대해 알아보자! #Factory 패턴유니티 팩토리 패턴에 대해서 #UML 작성해보기팩토리 패턴은 객체 생성을 담당하는 팩토리 클래스를 도입하여 객체 생성 로직을 캡슐화하는 디자인 패턴입니다. 팩토리  패턴을 사용하면 객체wlsdn629.tistory.com바로 저번 포스팅에 팩토리패턴에 대해서 글을 써봤습니다.오늘은 저번 시간에 이어 조금 더 나아간 추상 팩토리에 대해서 알아보겠습니다. 기본 팩토리 패턴과 추상 팩토리 패턴의 차이기본 팩토리 패턴(Factory Method)과 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory)은 모두 객체 생성과 관련된 디자인 패턴이지만, 사용하는 방식과 목적에서 차이가 있습니다. 각각의 패턴은 객체를 생성하는 역할을 담당하지만, 추상화의 수준과 용도가..

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  • · 2024. 11. 10.
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유니티 팩토리패턴에 대해 알아보자! #Factory 패턴

유니티 팩토리패턴에 대해 알아보자! #Factory 패턴

유니티 팩토리 패턴에 대해서 #UML 작성해보기팩토리 패턴은 객체 생성을 담당하는 팩토리 클래스를 도입하여 객체 생성 로직을 캡슐화하는 디자인 패턴입니다. 팩토리  패턴을 사용하면 객체를 생성하는 코드를 분리하여 유연성을 높이고wlsdn629.tistory.com예전에 팩토리패턴에 대해 작성했었습니다. 따라서 팩토리 패턴의 정의에 대해서는 언급하지는 않겠습니다.제가 학교 팀플에서 2D 로그라이크 장르의 게임을 만들고 있는데, 거기에 사용할 만한 Enemy Factory를 한 번 제작해보겠습니다.IEnemy 인터페이스 정의public interface IEnemy{ void Spawn();}먼저, 모든 Enemy 클래스가 구현할 IEnemy 인터페이스를 정의합니다. 각 Enemy는 Spawn이라는 메..

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  • · 2024. 11. 9.
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유니티 싱글톤패턴에 대해서 #Singleton Pattern

유니티 싱글톤패턴에 대해서 #Singleton Pattern

두고두고 써먹는 싱글톤(SingleTon) 코드싱글톤 패턴이란? Unity 싱글톤 패턴은 특정 클래스가 게임 수명 기간 동안 하나의 인스턴스만 갖도록 하기 위해 Unity 게임 개발에서 일반적으로 사용되는 디자인 패턴입니다. 이 패턴은 게임 내wlsdn629.tistory.com예전에도 싱글톤관련해서 블로그 포스팅을 작성한 적이 있습니다. 이번시간에는 싱글톤 패턴의 종류에는 무엇이 있는지 한 번 알아보겠습니다.기본 싱글톤 패턴 (No MonoBehaviour)public class GameManager{ private static GameManager instance; public static GameManager Instance { get { ..

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  • · 2024. 11. 8.
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