이번 포스팅에서는 저번에 산 Final IK 사용방법에 대해 알아보고자 합니다.
Final IK에 대해서는 이전 포스팅을 참고해 주세요!
Final IK를 이용하여 활하는 방법은 많지만 이번 포스팅에서는 간단한 Interaction 사용방법에 대해서만 알아보고자 합니다.
Final IK - Interaction
Final IK를 이용해서 Interaction System 테스트를 하기 위해선 '딱 2가지 세팅'만 하시면 어느 정도 간단한 테스트를 할 수 있습니다.
Animator 컴포넌트를 가지고 있는 객체에 Full Body Biped IK, Interaction System, Interacton System Test GUI 컴포넌트를 부착해 줍니다.
Interaction 할 오브젝트에는 Interactoin Object 컴포넌트를 부착해 줍니다. 부착 후 Weight Curves, Events 정도만 간단하게 사진과 같이 세팅을 해줍니다.
☆ 빠밤☆ 단 몇 분 만에 간단한 Interaction 기능을 만들게 되었습니다!
Interaction 컴포넌트
Interaction System과 Interaction Object에서 핵심적으로 봐야 할 부분은 위 사진 두 군데입니다.
먼저, Interaction System의 경우 어느 부위로 Interaction 할 것인지 설정하는 것이 가장 중요합니다. 예를 들어, 왼 손으로 물체와 인터렉션 할지, 혹은 오른손으로 인터렉션할 지 정하는 것을 뜻합니다.
다음으로, Interaction Object입니다. Interaction Object의 경우 해당 오브젝트를 잡기 위해 어떻게 잡을지 Weigth Curves, Multipliers, Events를 설정하면 됩니다. 설정값의 경우 본인의 입맛대로 하시면 됩니다!
Interaction Object를 잡을 때 더 정교한 세팅을 원하신다면 Interaction System 컴포넌트를 가지고 있는 객체를 하나 더 복사해 인터렉션 할 부위를 해당 Object에 세팅해 두신 다음, Interaction Object의 자식으로 넣어줍니다.
그 후, Interaction Target 컴포넌트를 자식 객체에 부착시켜 줍니다. 그 후에는, Effector Type을 설정해 주시면 됩니다.
런타임동안에 Interaction Pose를 더 정교하게 수정하고 싶으시다면 Effector Type(애니메이션을 실행시키고 싶은 모델)에 해당하는 부위에 Hand Poser컴포넌트를 추가해 주신 다음, Interaction Object의 Multipliers에 Pose Weight을 추가해 주시면 됩니다.
위와 같이 세팅이 다 된다면 맨 우측 사진처럼 런타임 동안 에디터에서 Pose를 수정할 수 있습니다.
수정이 완료된 후에는 복사를 하고 자식객체로 새롭게 집어넣어 주시고 기존에 있던 자식객체는 삭제해 주시면 됩니다.
여기까지 Final IK을 활용한 Interaction 방법에 대해 알아봤습니다!
아래는 공식 튜토리얼에서 Ball을 가지고 활용할 수 있는 방법(코드)입니다!