유니티 Dynamic Bone을 이용한 머리카락, 귀, 꼬리 등의 움직임을 추가하자!

Dynamic Bone이란?

Dynamic Bone은 캐릭터의 Bone이나 관절에 물리학을 적용시켜주는 에셋입니다. Dynamic Bone을 설정하면 캐릭터의 머리카락, 옷감, 가슴 또는 모든 부분을 현실적으로 움직이게 할 수 있습니다.

 

(좌) Dynamic Bone 적용 X / (가운데) Dynamic Bone (꼬리) 적용 O / (우) Dynamic Bone (꼬리, 귀, 코) 적용 O 

 

ㅋㅋㅋㅋㅋ 제가 아직 설정을 제대로 하지 않아서 지렁이(?)같이 꼬리가 꿈틀거리네용 ㅋㅋ 우..징그러

 

 


사용방법

(좌) Dynamic Bone을 적용하고 싶은 오브젝트에 할당 / (우) Dynamic Bone Collider 추가

 

꼬리를 예시로, 꼬리를 움직이게 하고 싶다면 tail Bone을 찾아서 Dynamic Bone 컴포넌트를 넣어주시면 됩니다.

그 다음 Root를 설정하시면 기본적인 설정은 모두 끝납니다!

 

 

Bone이 다른 Mesh에 파묻히는 형상을 막기 위해서는 Dynamic Bone Collider를 추가하면 됩니다.

 

예를 들어, 꼬리가 몸통에 들어가는 형상을 막고 싶다면 몸통에 Dynamic Bone Collider를 추가해줍니다. 그 후 tail의 Collider부분에 몸통을 할당해줍니다.

 

마지막으로 Exclusions은 Dynamic Bone의 물리연산이 적용되지 않길 바라는 Bone을 할당해주면 됩니다.

예를 들어, Head안에 눈, 코 , 입, 머리카락 등의 Bone이 있다 가정했을 때 머리카락만 움직이게 하고 싶다면 눈, 코, 입을 Exclusions에 할당해주면 됩니다.

 


옵션

Term Description 
Update
Rate
시스템이 상태나 데이터를 얼마나 자주 업데이트하는지, 예를 들어 물리 엔진이나 애니메이션 시스템에서 물리 계산이나 애니메이션의 빈도.
Damping 마찰이나 저항을 모방하여 객체의 진동이나 진동 운동을 줄여서 점차적으로 멈추게 합니다.
Elasticity 객체의 탄성을 제어하여 충돌 시 에너지 보존을 결정합니다. 높은 탄성은 더 큰 반발력을 의미합니다.
Stiffness 객체가 힘을 받았을 때 변형을 얼마나 저항하는지와 관련이 있습니다. 시뮬레이션에서 객체가 얼마나 경직되거나 유연한지를 조정합니다.
Inertia 객체의 속도나 운동의 변화에 대한 저항을 나타내는 속성입니다. 객체를 가속하거나 감속하는 데 필요한 힘을 결정합니다.
Radius 객체의 크기나 물리 계산에 대한 영향 영역을 나타냅니다.
Gravity 시뮬레이션에서 중력의 강도와 방향을 설정하여, 객체들이 서로를 끌어당기는 힘을 모방합니다.
Forces 객체에 적용되는 힘의 크기와 방향을 지정하여 다양한 물리적 상호작용을 시뮬레이션합니다.
Collider 한 객체가 다른 객체와 충돌할 때를 정의하는 경계로, 물리 엔진이 반응을 계산할 수 있게 합니다.

 


구매 링크

프로젝트에 들어가는 캐릭터가 치마를 입었다거나, 꼬리가 있다든지, 머리카락이 찰랑거리길 바란다 싶으면 Dynamic Bone 에셋을 사는 것을 적극 추천드립니다!

 

 

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