
Unity 오브젝트를 Slice해버리자~
빠밤★ 신기하쥬? 코드는 조만간 리뷰할게유~.~
- Unity/Study
- · 2022. 9. 26.
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유니티 빌드없이 같은 에디터 2개 키고 실행할 수 있는 방법은 아래 깃허브 주소를 https://github.com/VeriorPies/ParrelSync.git?path=/ParrelSync Add Package from git URL...눌러주고 거기에 넣어주면 된다 이렇게 뜨면 성공이고 어떻게 사용하냐? 맨 위 상단 ParrelSync 메뉴가 생겼을 것이다 눌러주고 Clones Manager 버튼을 눌러준 다음 Create new clone을 눌러주자! 마지막 이거 눌러주면 에디터가 실행된다! 앞으로 빌드해서 힘들게 테스트하지말고 이거 사용합시다!!
❓Netcode for GameObjects이란? Netcode for GameObjects은 네트워킹 로직을 추상화 할 수 있도록 Unity를 위해 만들어진 'High-level 네트워킹 라이브러리' 이다 한 번에 멀티플레이어들에게 네트워킹 세션을 가로질러 월드 데이터와 게임오브젝트를 보낼 수 있게 해준다 NGO(Netcode for GameObjects의 약자)는 Unity Relay Service와 Unity Lobby Service와 함께 사용하기 좋 다 Unity NetCode Import하기 패키지 매니저를 누르고 Add Package by name을 클릭하자 거기에다가 com.unity.netcode.gameobjects 를 복붙해서 넣어주자 이렇게 나올 것이다 Install해주자
Branch란? 나뭇가지라는 뜻으로 Master로부터 여러 갈래로 뻗어나오는 자식들을 말합니다. Branch를 통해 코드 및 데이터를 관리할 수 있습니다. Branch를 왜 사용하냐? Branch를 분기하여 작업을 진행하면 parallel(병렬적), independent(독립적)으로 작업을 수행할 수 있습니다. 기존에 진행하던 버전(Origin)은 그대로 두고, 새 기능을 추가한 버전을 따로 만들어 관리하다가 기능 구현이 오류 없이 잘 작동된다면 기존 버전에 합칠 수 있습니다. Branch 만드는 방법 위 사진에서 보시다 시피 Current branch 탭을 누르시면 현재 브랜츠들을 확인하실 수 있으며 [New branch] 버튼을 찾을 수 있습니다. [New branch]를 누르면 우측 사진처럼 창이 ..
❓Render PipeLine이란? Scene의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(Rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에(모니터) 표시하는 역할을 한다 Unity는 built-in URP, HDRP같은 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다 📌 built-in URP Unity에 기본적으로 설정되어 있는 Default 렌더 파이프라인이다 SRP(Scriptable Redner Pipeline)에 비해 제한적이다 포워드 렌더링 패스와 디퍼드 렌더링 패스 중 한가지를 선택할 수 있으며 커맨드 버퍼와 콜백으로 기능을 확장할 수 있다 📌SRP(Scriptable Redner Pipeline) SRP를 사용하면 스크립트(Script)로 렌더..
빠밤★ 신기하쥬? 코드는 조만간 리뷰할게유~.~
❓ Profiler란? 성능 분석을 위한 도구이다. 프로그램의 시간 복잡도 및 공간 상태(Memory), 함수 호출 주기와 빈도를 알아낼 수 있다 즉, Profiler를 이용하여 어떤 이유로 프로그램의 성능에 악영향을 미쳤는지 확인할 수 있다 Profiler는 Frame의 변화를 알아볼 수 있으며, 스크립트를 실행하거나 렌더링 작업을 수행하는데 걸리는 시간 등을 볼 수 있다 종류, 작업별로 시간을 모두 분석할 수 있으며 가장 시간이 많이 소요되는 작업부터 순서대로 정렬해서 보여준다 ❓성능 분석을 왜 해야하냐? 최적화가 잘 이루어지지 않은 게임을 하면 쉽게 말해 이른바 "렉"이 심하게 걸린다 성능 분석을 통해 게임의 최적화를 도울 수 있다 ❓ Profiler를 사용하는 방법 상단 [Window] - [An..
ref란? 참조에 의한 매개 변수 전달, 값이 할당된 변수를 사용해야 한다 void Swap(int x, int y) { int temp = y; int y = x; int x = temp; } void main() { int x = 3; int y = 4; Swap(x,y); print(x,y); //결과 x : 3, y : 4 } Swap메서드를 통해 x,y값이 바꾸길 바랬지만 바뀌지 않는다 ref키워드를 매개 변수 앞에 붙여주기만 하면 된다 void Swap(ref int x, ref int y) { int temp = y; int y = x; int x = temp; } void main() { int x = 3; int y = 4; Swap(ref x, ref y); print(x, y); //..
var 키워드란? var 키워드의 기능은 자료형을 자동으로 저장하는 것이다 var 키워드는 지역변수로 사용되어야 하며, 선언과 동시에 초기화 작업을 해야한다 var 100; print("Type : "+ var.GetType()); // 결과 Type : int32 var은 컴파일러가 변수를 생성할 때, 값을 보고 타입을 추론해서 stack 영역에 지정하고 값을 삽입한다 ex) var = 5; 이면 5라는 값을 통해 Type이 int라고 추론함 따라서, int형일 경우 4byte를 stack에 할당받게된다 var a = 5; //4byte var b = 6.6f;//8byte 따라서, int형인 a에 double형인 b의 값으로 덮어쓰려고 하면, a는 4byte의 영역을 할당받았기에 8byte의 영역을 ..
IEnumerator Start() { while (true) { yield return new WaitUntil(() => IsOnJump()); yield return StartCoroutine(JumpTo()); } } private bool IsOnJump() { if (agent.isOnOffMeshLink) { OffMeshLinkData linkData = agent.currentOffMeshLinkData; //OffMeshLinkType Manula = 0, Drop = 1, Jump = 2 if (linkData.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeJumpAcross || linkData.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeDro..
❓ Off Mesh Link란 사다리, 암벽과 같이 수직으로 올라가거나 내려오는 길 절벽 사이를 뛰어서 넘어가거나 낭떠러지 아래로 떨어지는 길과 같이 Mesh가 끊어져 있는 곳을 이동할 수 있께 설정하는 것이다 📖 자동으로 Off Mesh Link 설정하는 방법 Navigation View에서 Object 탭을 선택하고 Genertate OffMeshLinks를 체크한다 그 후 Bake탭에 가서 Drop Height와 Jump Distance 값을 설정한 후 Bake를 눌러 데이터를 저장해주면 된다 📌자동 Off Mesh Link 장단점 더보기 장점 : 게임월드에 배치된 많은 오브젝트의 Off Mesh Link를 한꺼번에 설정 할 수 있다 단점 : 낙하 높이와 점프거리를 하나만 설정할 수 있어 다양한 지..
위 모델의 Animation State는 Default Layer의 Idle State입니다. 걷는 애니메이션과 오브젝트를 들고 있는 애니메이션을 혼합(Mix)해서 사용하고 싶습니다. 애니메이션 State를 혼합할 때 사용하는 것이 Animation Layer입니다. Avatar Mask를 하나 생성하고 이름을 그에 맞게 변경해줍니다. 특정 오브젝트를 잡고 있는 애니메이션의 상태에서 하체의 움직임은 필요없고 상체의 움직임만 변경되길 원하므로 하체는 클릭하여 제외시켜주면 됩니다. Animator창으로 가서 Layer버튼을 누르고 + 버튼을 눌러 새로운 Layer을 만들어준 뒤 이름을 적절하게 변경해줍니다. Weight 현재 레이어와 아래 레이어의 애니메이션 비중, 1에 가까울수록 현재 레이어의 가까운 모션..
💡Custom Editor Custom Editor란 Unity에서 Editor를 커스터마이징 한다는 뜻이다 커스터마이징을 통해 개발자들은 유니티 에디터 자체에 특정 기능을 추가할 수 있다 예를 들면, 인스펙터창에 특정 버튼을 누르면 특정 에셋들이 Load 된다거나, 자동으로 맵을 생성해준다거나 등등 잘 활용만 한다면 개발하는데 엄청난 편의성을 느낄 수 있다 💡유니티 에디터 커스터마이징을 하기 위해서는 몇가지 개념들을 알아두어야 한다 먼저, 유니티 에디터 코드가 동작하는 레벨에 대해 알 필요가 있다 우리가 흔히 사용하는 C# 스크립트들은 모든 레벨에서 사용이 가능하다 즉, 빌드 된 환경에서도 동작하고, 유니티 에디터 환경에서도 잘 동작한다는 뜻이다 하지만, 에디터 코드는 에디터 환경에서만 동작하고 빌드 ..
💡namespace namespace는 클래스들의 묶음이다 namespace를 쓰는 이유는 프로젝트의 규모가 커질수록 각종 이름들의 충돌 발생 가능성을 막아주기 위함이다 namespace 네임스페이스-이름 { class A{} class B{} ... } 💡namespace 사용방법 네임스페이스를 사용하는 방법은 2가지 있다 전체 네임스페이스를 다 적는 방식 using 지시문을 사용하는 방식 UnityEngine.Debug.Log("네임스페이스 호출"); 위와 같이 UnityEngine라는 namespace을 선언해준다음 사용하거나 using UnityEngine; public class Namespaces : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("네임스페이스 호출"..
ScriptableObject란 ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. ScriptableObject를 쓰는 이유는 다음과 같습니다. 기존 클래스는 내부 변수 하나 당 4Byte가 듭니다(변수에 따라 다름) . 총 4개의 변수가 사용된다 가정할 때, 4X4 = 16Byte가 메모리에 사용되게 됩니다. 만약 좀비라는 몬스터 프리팹이 1000마리를 일반클래스의 변수로 구현했다면 16 X 1000 = 16000Byte(16KB)가 메모리에 사용되게 됩니다. 16KB는 큰 값은 아니지만, 추후 변수가 추가됨에 따라 점점 메모리 소모량이 많아질 것입니다. 하지만, 스크립터블 오브젝트를 사용하면 좀비를 몇 백마리 사용하든 메모리..