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Unity magnitude & sqrMagnitude

Unity magnitude & sqrMagnitude

먼저 magnitude 와 sqrMagnitude을 이해하기 위해서는 벡터의 대한 개념을 알고 가야 한다 벡터란 크기와 방향을 갖는 물리량이며 이때, 크기만 갖는 물리량은 스칼라 라고 부른다 위 사진에서 tail을 시작점, head가 끝나는 부분을 종점이라고 부르며, 이 둘의 사이의 거리가 벡터의 크기가 된다 본론으로 돌아와서 magnitude는 인자로 들어온 벡터의 길이를 반환하는 녀석이다 Vector3.Magnitude(x) 이렇게 x가 인자로 들어오면 이 x를 벡터의 길이로 반환해서 돌려준다 magnitude는 주로 두 벡터간의 거리를 구할 때 사용한다 벡터의 길이는 √(x*x + y*y + z*z) 의 제곱근이다 magnitude는 정확한 거리를 알고 싶을 때 사용된다 sqrMagnitude는 인..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 5.
  • textsms
Unity Texture Compresion Format이란?

Unity Texture Compresion Format이란?

Player Setting을 보다보면 Texture Compresion Format을 본적이 있을 것이다 ETC, ETC2, ASTC 3개의 종류가 존재한다 Texture Compresion 즉, 텍스처를 압축하는 것인데 왜 압축을 해야만 하는걸까? 그 이유는, 게임에 Image을 Import해서 그냥 그대로 사용할 경우 용량을 많이 차지하므로 텍스처 압축을 통해 이미지 용량을 줄여줘야만 하는 것이다 게임에서 jpg, png로 저장되어 있는 텍스처를 원본의 이미지로 만든 뒤 "텍스처 블록 압축 알고리즘"을 통해 다시 저장한다. 텍스처 블록 알고리즘에 의해 저장된 텍스처는 게임이 실행 될 때 GPU에서 빠르게 압축을 풀고 GPU 메모리에 올리게 된다 텍스처 블록 압축 알고리즘은 소프트웨어에서 압축된 텍스처..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 3.
  • textsms
Unity Object의 Parent / Child Component 가져오기

Unity Object의 Parent / Child Component 가져오기

transform.parent 먼저, 부모 오브젝트(Transform or Component)를 참조하는 방법입니다. rider에 오브젝트의 parent을 집어넣어 줬습니다. 에디터에 돌아가서 조이스틱에 스크립트를 추가하고 실행해 보았습니다. 런타임동안 Rider에 Handle 즉 최상위 부모가 들어간 것을 확인할 수 있습니다. transform.Getchild 현재 부모오브젝트가 자식 오브젝트를 가져오려면 Index를 통해 가져오면 됩니다. Index는 0부터 시작합니다.

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 2.
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DLL이란?

DLL이란? DLL이란 (Dynamic Link Library)의 약자로 직독직해 해보면 동적링크라이브러리 라는 뜻입니다 라이브러리란? 소프트웨어 개발에서 자주 쓰고 기초적인 함수들의 중복 개발을 피하기 위해 표준화된 함수 및 데이터 타입을 만들어 놓은 것을 뜻합니다 (도서관에 책느낌, 필요한 책을 가지러 도서관에가고 필요한 내용이 담긴 책만 가져오는) 동적링크라는 뜻은 실행 파일에서 해당 라이브러리의 기능을 사용 시에만, 라이브러리 파일을 참조하여 기능을 호출하는 것을 뜻한다! 컴파일 시점에서 실행파일에 함수가 복사되지 않고 , 함수의 위치정보만 갖고 그 함수를 호출할 수 있게 하는 기능인 것이다 왜 DLL을 사용하냐? DLL의 이점 더 적은 리소스를 사용한다 - 사용되는 디스크 공간 절약 모듈식 아키..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
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Unity Static batcing이란? (실습)

Unity Static batcing이란? (실습)

Static batcing(정적 배칭) 이란 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이지 않는 메시를 결합 하는 드로우 콜 배칭 방식입니다 드로우 콜 배칭이란? Unity가 메시(Mesh)를 더 적은 드로우 콜로 렌더링 할 수 있도록 메시를 결합하는 드로우 콜 최적화 방법이다 정적 배칭과 동적 일괄 처리가 있다 정적 배칭을 사용하면 움직이지 않고(static) 동일한 재질을 공유하는 오브젝트들을 일괄 처리함으로 Draw Call 및 batches을 줄일 수 있습니다 Draw Call이란? 드로우콜(Draw Call)이란 CPU가 CPU에게 렌더링을 부탁하는 것이다 batch란? Batch는 DP Call과 상태 변경들을 합친 넓은 의미의 드로우콜이다 DP Call이란? CPU는 명령을 보내고 마지막으로 GPU에게 ..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
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Unity Asset Store에 업로드 하는 방법

Unity Asset Store에 업로드 하는 방법

진짜.... 에셋스토어에 업로드 하는 방법 가르쳐주는 블로그가 거어어어어어의없어서 내가 쓰게 됨!!!! https://assetstore.unity.com/publishing/publish-and-sell-assets Asset Store에서 에셋 퍼블리시하는 방법 - Asset Store 유니티 에셋스토어 퍼블리셔가 되어 여러분이 좋아하는 일을 하면서 돈을 벌어보세요. assetstore.unity.com 먼저 이 사이트를 클릭해라!! 시작하기를 누르고! 제일먼저 프로필을 수정해주어야 한다! 그다음 모든 패키지 보기 누르고 패키지 생성을 눌러라!! 패키지 이름과 카테고리를 설정 후 내 패키지 생성을 눌러준다! 이런 화면이 뜰 것이다 Asset Store에 가서 Asset Store Tools를 다운받아..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
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Unity OVR HandTracking with 5Fingers

유일무이 10손가락 이용해서 HandTracking하는 영상 유일무이가 아닐수도 ㅎㅎ.... 혹시 이미 해내신 분이 계신다면 죄송요...

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  • · 2022. 11. 28.
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OVR Avatar Arm IK

OVR Avatar Arm IK

나중에 따로 손모델 만들어서 해볼예정 아직 프로토타입 #1 이건 컨트롤러가 아닌 Hand Tracking으로 하는중

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  • · 2022. 11. 24.
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Unity Assert.IsNotNull

Unity Assert.IsNotNull

PokeInteractor에 대해 공부하는 도중 Start함수에 Assert.IsNotNull이라는 낯선 친구를 발견했다 이게 뭘까 싶어서 Unity Assert.IsNotNull 이라고 검색해봤는데 원하던 내용을 찾지 못했다 Assert라는 녀석은 C/C++ 에서 사용되는 녀석이고 디버깅 모드에서 개발자가 오류가 생기면 치명적일 것이라는 곳에 심어 놓는 에러 검출용 코드라고 한다! Asset함수에 걸리게 되면 버그 발생위치, call Stack 등 여러 정보를 알 수 있다고 한다 규모가 큰 프로젝트에서 이런 call stack, dump 의 흔적이 정말 중요하다고 하기 때문에 assert함수를 잘 사용하면상대적으로 적은 시간 안에 버그를 찾을 수 있다고 한다! 실험을 해보았다!먼저 간단한 코드다 1초마..

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  • · 2022. 11. 24.
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유니티 OVR HandTracking Use 5Fingers

유니티 OVR HandTracking Use 5Fingers

기존 PokeInteractor같은 경우 한 손가락으로만 Poke하는 인터렉션이 가능하다 나는 5손가락이 다 가능하게끔 했다 핸드트래킹 기술을 이용해 다섯개의 손가락을 사용해 키보드를 두드릴 수 있다!

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  • · 2022. 11. 23.
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Random.insideUnitSphere

이 녀석을 사용하면 동그란 영역 안에 랜덤한 Position을 받을 수 있다 Random.insideUnitSphere 이 녀석은 Value가 1이므로 곱해서 사용하면 된다 ex) transform.position = Random.insideUnitSphere * value;

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  • · 2022. 11. 21.
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Unity VR에 Occlusion Culling 적용해서 실제로 Batch 수 줄어드는거 확인해보기

Unity VR에 Occlusion Culling 적용해서 실제로 Batch 수 줄어드는거 확인해보기

적용방법은 쉽다 오클루전 Static을 오브젝트에 설정하고 오클루전 굽기만 하면 된다 끗!

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  • · 2022. 11. 21.
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신나서 쓰는 Dotween Pro 에셋 사용법

신나서 쓰는 Dotween Pro 에셋 사용법

Dotween이란?Dotween은 빠르고 효율적이며 안전성을 갖춘 애니메이션 엔진으로, C#에 최적화되어 있습니다. 높은 수준의 유연성과 커스터마이징을 유지하면서 단순하고 사용하기 쉬운 것으로 잘 알려져 있습니다. 또한, Unity의 내장 애니메이션 및 tweening 시스템보다 더 빠르고 메모리를 적게 사용합니다.Tween이란?트위닝('Betweening'의 줄임말)은 두 상태 사이에 중간 프레임을 생성하여 모션이나 변형의 느낌을 주는 프로세스입니다. 이러한 전환은 게임 오브젝트를 한 지점에서 다른 지점으로 이동하거나 오브젝트의 크기, 색상, 회전을 변경하거나 시간에 따른 오브젝트 속성의 기타 변형 등 모든 것이 가능합니다.DoTween에서는 스크립트를 이용해 애니메이션을 적용하려는 오브젝트에서 메서..

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  • · 2022. 11. 16.
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Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법

Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법

예전부터 해보고 싶었던 기능인데 드디어 하게 돼서 매우 기쁘다 먼저 HandGrabPoseTool이라는 씬을 찾도록 한다 이거는 OVR에서 제공하는 씬으로 Hand Pose를 저장하는데 도움을 주는 유용한 툴 씬이다 이거는!!!! 구글링 or 유튜브에서 HandPose저장하는 방법을 찾지못해서 내가 열심히 이것저것 찾아보다가 발견한 씬이다!! 매우 감사하도록!!ㅎ_ㅎ 먼저 HandPose를 녹화하려면 위와 같은 과정을 거쳐야 한다고 한다 첫 번째로, 오브젝트가 필요하며 그 오브젝트에는 rigidbody와 grabbable 컴포넌트가 반드시 부착되어 있어야 한다( + Collider도 -> 필자는 콜라이더 빼먹어서 한참 애먹음) 아 그리고 반드시 모델을 스케일이 (1,1,1)로 맞추어져 있어야지 안그러면 ..

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  • · 2022. 11. 13.
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Unity Hand Pose Detection with OVR

Unity Hand Pose Detection with OVR

OculusInter.....이놈을 하이러키창에 끌어다 놓고 포지션을 (0,0,0)으로 맞추자 다음 Poses라는 빈 게임오브젝트를 하나 생성한다 Poses의 자식으로 빈 오브젝트 Bunny Right라는 녀석을 생성한다 이 녀석을 이용해서 포즈를 기록할 것이다 Shape Recognizer Active State컴포넌트를 부착해준다 Hand Ref 컴포넌트르 부착해주고 Shape Recognizer Active State 컴포넌트의 Hand에는 Hand Ref를 할당해준다 RightHand를 끌어다가 놓는다 Hand Pose라는 빈 폴더를 하나 생성해주고 [Create] - [Oculus] - [Interaction] - [SDK] - [Pose Detection] - [Shape] 를 순서대로 클릭해..

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  • · 2022. 11. 11.
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