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Use ADB with Meta Quest

Use ADB with Meta Quest

ADB란? Use ADB with Meta Quest: Native/android | Oculus Developers developer.oculus.com ADB는 Android Debug Brigde의 약자로 개발의 전 과정에서 Meta Quest 헤드셋과 소통하는 데 사용되는 주요한 툴인 Android SDK이 포함된 커맨드-라인 툴입니다. ADB는 컴퓨터에서 헤드셋으로 중요한 커맨드를 발행하거나 앱을 설치하는데 사용되는 툴입니다. 예를 들어, Wifi을 이용하여 USB없이 Meta Haptic Studio을 테스트할 수 있습니다. ADB를 이용해서 USB없이 Wifi로 Haptic Studio 실행시키기 Meta Quest Developer Hub (MQDH) 3.0 Meta Quest Develo..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2023. 5. 11.
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유니티 Meta Haptic Studio

유니티 Meta Haptic Studio

Meta Haptic Studio이란? Meta에서 더 나은 햅틱 경험을 만들 수 있도록 도와주는 도구인 Meta Haptics Studio을 출시했습니다. Meta Haptics Studio을 통해 개발자는 고품질 햅틱을 더 쉽고 빠르게 설계 및 테스트할 수 있게 되었습니다. Meta Haptics Studio는 데스크톱 애플리케이션입니다. Experimental Features | Oculus Developers developer.oculus.com Meta Haptic Studio 실행 방법 Oculus Developer Center | Downloads developer.oculus.com 링크에 들어가셔서 Window용 Meta Haptics Studio을 다운로드하시면 됩니다. 다운을 받으시고..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2023. 5. 10.
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유니티 Meta Avatar 사용하기

유니티 Meta Avatar 사용하기

Meta Avatar SDK 설치하기 https://developer.oculus.com/downloads/package/meta-avatars-sdk/ 위 사이트에 가서 압축파일을 다운받은 후 패키지에 Import해주시면 됩니다! Meta Avatar 사용하기 임포트가 끝나면 Oculus 폴더내에 Avatar2폴더가 생긴것을 볼 수 있습니다! 검색창에 AvatarSDK를 검색해본 후 하이러키창에 AvatarSdkManagerHorizon을 드래그해서 배치해줍니다! 다음으로 빈오브젝트를 하나 생성 후 Entity라 이름을 지어준 후, Sample Avatar Enitiy 컴포넌트를 붙여줍니다! 그 후 실행을 해보면! Avatar가 불러와지는 것을 확인할 수 있습니다만! 머리가 없습니다! Sample Av..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2023. 5. 1.
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유니티 OVR Touch SDK

유니티 OVR Touch SDK

유니티 OVR SDK가 버전50을 맞이해 새로운 기능들이 많이 생겨났는데요! 그 중 컨트롤러를 이용한 기능들이 한 층 더 업그레이드됐다는 소문을 들어 직접 경험해보았습니다! 경험해본 결과를 먼저 말해보자면, 햅틱(진동)기능이 가장 놀라웠습니다! 에게...진동이 거기서 거기지 뭐가 더 특별하고 차이가 있겠어? 라고 생각을 했었는데 사용해본 후에는 그 생각이 잘못되었음을 깨달았습니다..! Touch Pro Scene 먼저 OVR SDK를 다운받으면 Oculus 폴더가 생기는 것을 확인할 수 있습니다! 2022.07.13 - [Unity/VR(OVR SDK)] - OVR Project Setting 방법 OVR Project Setting 방법 💡 첫 번째, Asset Store에서 Oculus Integra..

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  • · 2023. 4. 26.
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유니티 멀미 개선 #시야각 줄이기 #XR Interaction Toolkit 이용

유니티 멀미 개선 #시야각 줄이기 #XR Interaction Toolkit 이용

VR 멀미 원인 VR을 하다 보면 멀미가 생기는 경우 자자합니다. 원인은 다양하지만 인간의 시야각과 VR HMD가 지원하는 시야각의 범위가 일치하지 않아서 생기는 멀미도 존재합니다. 위와 같은 멀미를 해소하기 위해서는 VR HMD의 시야각을 더 줄여주면 되는데요. 흔히 VR에서 시야각을 줄이기 위해 사용되는 기법은 터널링 기법이라고 합니다. com.unity.xr.interaction.toolkit XR Interaction Toolkit | XR Interaction Toolkit | 2.3.1 The XR Interaction Toolkit package is a high-level, component-based, interaction system for creating VR and AR experi..

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  • · 2023. 4. 21.
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Unity VR Grab Interactable - Hand Pose

Unity VR Grab Interactable - Hand Pose

자동으로 Hand Pose 2022.11.13 - [Unity/VR(OVR SDK)] - Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법 Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법 예전부터 해보고 싶었던 기능인데 드디어 하게 돼서 매우 기쁘다 먼저 HandGrabPoseTool이라는 씬을 찾도록 한다 이거는 OVR에서 제공하는 씬으로 Hand Pose를 저장하는데 도움을 주는 유용한 툴 씬이다 wlsdn629.tistory.com 수동으로 Hand Pose 설정하기 Hand Grab Interactable 컴포넌트를 보면 아래에 [Option]에 Hand Grab Pose가 존재합니다 처음에는 Element에 아무것도 없는 상태입니다! 아래 [Add HandGrabPos..

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  • · 2023. 4. 11.
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VR Keyboard 만들기 #스크립트편

VR Keyboard 만들기 #스크립트편

KeyPad Setting public class KeyPad : MonoBehaviour { private KeyboardManager _keyboardManager; private string keyName; void Awake() { keyName = transform.gameObject.name; _keyboardManager = GetComponentInParent(); } public void Send() { _keyboardManager.SendText(keyName); } public void Cancel() { _keyboardManager.Cancel(); } } Key가 눌렸을 때 호출을 담당할 스크립트 입니다! 자기 자신의 게임오브젝트 Name을 keyName에 저장해준 다음 호출될..

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  • · 2023. 4. 10.
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VR Keyboard 만들기 #오브젝트 세팅편

VR Keyboard 만들기 #오브젝트 세팅편

Player Setting먼저 키보드를 입력할 플레이어가 필요하므로 검색창에InteractionRigOVR-FullSynthetic을 찾아줍니다! 제가 VR작업할 때 제일 먼저 세팅하는 프리팹이기도 합니다! 이 프리팹의 장점으로는 ControllerHand을 기본적으로 제공해주기 때문입니다!그 다음 HandPokeInteractor를 검색 후ControllerHandInteractors의 자식으로 붙여줍니다!Keyboard UI Setting빈 오브젝트를 하나 생성한 후 Keyboard라고 이름을 바꿔준 후 자식으로 Cube오브젝트를 생성해준 다음 키보드 모양으로 만들어 주면 됩니다!다음으로 Cube를 하나 만들어 준 후 다음과 같이 세팅해줍니다! 그 다음 세팅은 2022.09.10 - [Unity/VR..

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  • · 2023. 4. 9.
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유니티 OVR Poke Interactable 변경점!

유니티 OVR Poke Interactable 변경점!

VR POKE Interaction 오늘은 Poke 기능에 대해 알아보겠슴당~ Poke 번역하면 찌름! 이런거쥬 네 맞아유 누르는 기능이에유 먼저 Poke Interactable을 오브젝트에 추가해줘요~ 그리고 빈오브젝트 Proximity와 Surface를 생성해줘 wlsdn629.tistory.com 이전 글들을 보면 Poke Interactable 오브젝트엔 Field가 존재했고 콜라이더 역할을 했었습니다. 최근 Poke Interactable를 보면 Surface에서 기능을 전부 처리하게 바뀌었습니다. Plane Surface의 경우 Canvas에 붙이시길 추천드립니다. Bounds Clipper를 통해 인터렉션이 가능한 콜라이더 영역을 확인할 수 있습니다!

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  • · 2023. 3. 6.
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유니티(Unity) VR 물체(Object)의 속력 구하기

private Vector3 previousPosition; private Vector3 currentPosition; private double velocity; void Start() { previousPosition = transform.position; //초기화 } void Update() { currentPosition = transform.position; //매 프레임마다 currentPosition에 현재 Position을 초기화 해준다 //var vec = (currentPosition - previousPosition); //Vector값을 구한다 //var distance = Math.Sqrt(Math.Pow(vec.x,2)+Math.Pow(vec.y,2)+Math.Pow(vec.z..

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  • · 2023. 1. 15.
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유니티(Unity) OVR OneGrabTranslateTransformer에서 constraints역할

유니티(Unity) OVR OneGrabTranslateTransformer에서 constraints역할

OneGrabTranslateTransformer컴포넌트를 사용하다보면 Constraints Are Relative도 있고Constraint도 있습니다. Constraints Are Relative를 체크하면 좌표계가 World좌표계를 사용하지 않고 그 오브젝트의 Local좌표계를 사용할 수 있게 됩니다. Constraints 를 체크하면 Position값에 제약을 둘 수 있습니다. 체크를 하지 않는다면 해당 축으로는 제약이 없어집니다. Constraints Are Relative를 체크하지 않으면 World좌표계를 사용하게 됩니다. 따라서 오브젝트를 잡았을 때 원래의 Position을 지켜주고 싶으면 Constraints Are Relative를 체크하면 됩니다. 각 축에 Constraints를 체크하..

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  • · 2022. 12. 15.
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Unity OVR HandTracking with 5Fingers

유일무이 10손가락 이용해서 HandTracking하는 영상 유일무이가 아닐수도 ㅎㅎ.... 혹시 이미 해내신 분이 계신다면 죄송요...

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  • · 2022. 11. 28.
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OVR Avatar Arm IK

OVR Avatar Arm IK

나중에 따로 손모델 만들어서 해볼예정 아직 프로토타입 #1 이건 컨트롤러가 아닌 Hand Tracking으로 하는중

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  • · 2022. 11. 24.
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유니티 OVR HandTracking Use 5Fingers

유니티 OVR HandTracking Use 5Fingers

기존 PokeInteractor같은 경우 한 손가락으로만 Poke하는 인터렉션이 가능하다 나는 5손가락이 다 가능하게끔 했다 핸드트래킹 기술을 이용해 다섯개의 손가락을 사용해 키보드를 두드릴 수 있다!

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  • · 2022. 11. 23.
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Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법

Unity OVR Hand Pose Recode(기록)하는방법

예전부터 해보고 싶었던 기능인데 드디어 하게 돼서 매우 기쁘다 먼저 HandGrabPoseTool이라는 씬을 찾도록 한다 이거는 OVR에서 제공하는 씬으로 Hand Pose를 저장하는데 도움을 주는 유용한 툴 씬이다 이거는!!!! 구글링 or 유튜브에서 HandPose저장하는 방법을 찾지못해서 내가 열심히 이것저것 찾아보다가 발견한 씬이다!! 매우 감사하도록!!ㅎ_ㅎ 먼저 HandPose를 녹화하려면 위와 같은 과정을 거쳐야 한다고 한다 첫 번째로, 오브젝트가 필요하며 그 오브젝트에는 rigidbody와 grabbable 컴포넌트가 반드시 부착되어 있어야 한다( + Collider도 -> 필자는 콜라이더 빼먹어서 한참 애먹음) 아 그리고 반드시 모델을 스케일이 (1,1,1)로 맞추어져 있어야지 안그러면 ..

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  • · 2022. 11. 13.
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