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유니티 Meta Avatar SDK 24.1.1 with Fusion2 - Platform Init

유니티 Meta Avatar SDK 24.1.1 with Fusion2 - Platform Init

Meta Avatar SDK 버전이 29 넘게 나온거 알고 계시나요?24버전과 29버전의 가장 큰 차이는 캐릭터의 비주얼 부분인데요. 좌측 사진이 Meta Avatar 1세대이고, 우측 사진이 Meta Avatar 2세대입니다.좀 더 사실적인 느낌을 보여주고 있습니다.Oculus 플랫폼 SDK를 비동기적으로 초기화Core.AsyncInitialize()Oculus 플랫폼을 초기화하는 것은 Oculus의 다양한 기능과 서비스에 접근할 수 있도록 하기 위함입니다. Oculus 서비스에는 사용자 인증, 스토어 접근, 소셜 기능, 클라우드 저장소 등이 있습니다. 사용자가 애플리케이션을 사용할 권한이 있는지 확인Entitlements.IsUserEntitledToApplication()정품 사용자만이 애플리케이션..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 12. 11.
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유니티 Haptic Clip Player에 대해 알아보자! #Haptic 징~

유니티 Haptic Clip Player에 대해 알아보자! #Haptic 징~

Meta XR Haptics SDK 패키지 Example을 다운받으시면 Haptic SDK Play Sample 스크립트를 발견하실 수 있습니다.해당 스크립트는 Haptic Clip Player Class을 이용해서 Haptic을 사용하는 예제가 담겨 있는데요. 해당 스크립트에 대해서는 다루지 않겠습니다.이번 포스팅에서는 Haptic Clip Player Class에 대해서만 알아보겠습니다.Haptic Clip Player 클래스란?Haptic Clip Player는 Meta Quest Controller의 진동을 제어하는 유틸리티 클래스입니다.Haptic Clip Player의 핵심 기능에는 다음과 같습니다.  메서드/프로퍼티 기능 설명 특징 Play(Controller)할당된 HapticClip을 ..

  • format_list_bulleted Unity/VR
  • · 2024. 12. 9.
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유니티 Snap Interactor을 이용해서 원하는 위치에 오브젝트 놓기 #Socket

유니티 Snap Interactor을 이용해서 원하는 위치에 오브젝트 놓기 #Socket

Snap Interactor 컴포넌트와 Snap Interactable을 활용하면 원하는 위치에 원하는 오브젝트를 놓을 수 있습니다. 이때 어느정도 간격이 떨어져 있어도 Smooth하게 해당 위치로 날아가면서 딱 Snap되듯 위치하는 기능도 추가할 수 있습니다. 이번 시간에는 원하는 위치에 Snap하는 방법과 Smooth하게 가는 방법, 그리고 해당 위치에 Snap할 수 있음을 시각적으로 알려주는 방법까지 알아보겠습니다.Snap InteractorSnap Interactor컴포넌트가 붙는 객체는 인터렉션하는 객체입니다. 주로 원하는 곳에 두게 되는 오브젝트입니다. 예를 들면 열쇠같은 객체가 있습니다. Building Blocks 기능을 이용해서 간단하게 인터렉션할 수 있는 Cube를 만들어줍니다. 그 C..

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  • · 2024. 10. 18.
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유니티 VR 카메라가 벽에 충돌할 때 어둡게 만들기 #Screen Fade

유니티 VR 카메라가 벽에 충돌할 때 어둡게 만들기 #Screen Fade

Meta XR Core SDK를 다운받으면 Util Script에 OVRScreenFade.cs가 존재합니다.OVRScreenFade를 이용해서 카메라가 벽에 충돌할 때 어두워지는 효과를 연출하는 코드를 가져왔습니다.CharacterCameraConstraintCharacterCameraConstraint 스크립트는 카메라와 오브젝트간의 충돌을 감지하고, 화면 페이드를 적용하거나 캐릭터의 캡슐 콜라이더 높이를 조정하여 자연스러운 움직임을 구현하는 스크립트입니다.using UnityEngine;public class CharacterCameraConstraint : MonoBehaviour{ private const float FADE_RAY_LENGTH = 0.25f; private const..

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  • · 2024. 9. 4.
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유니티 OVR 간단한 캐릭터 컨트롤러 #CapsuleCollider #rigidbody

유니티 OVR 간단한 캐릭터 컨트롤러 #CapsuleCollider #rigidbody

using System;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider), typeof(Rigidbody))]public class SimpleOVRMovement : MonoBehaviour{ public bool EnableLinearMovement = true; public bool HMDRotatesPlayer = true; public float RotationAngle = 45.0f; public float Speed = 0.0f; public OVRCameraRig CameraRig; private bool ReadyToSnapTurn; private Rigidbody rigidbody; pr..

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  • · 2024. 8. 30.
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Meta Quest Developer Hub를 이용해서 다시 빌드(업로드)하려는데 안될 때 #ovr-platform-util사용하기

Meta Quest Developer Hub를 이용해서 다시 빌드(업로드)하려는데 안될 때 #ovr-platform-util사용하기

Meta Quest Developer Hub를 사용해서 첫 번째 apk를 빌드할 때는 아무 문제가 없었습니다.하지만 두 번째 apk를 빌드하려니 설정 건든 것도 없는데 아래 사진과 같은 말도 안되는 에러가 발생하면서 빌드가 계속 실패됐습니다.   위 사진들을 보면 아시겠지만 설정은 아무 문제가 없습니다.그냥 Meta Quest Developer Hub버그인듯 합니다.. 그래서 어떻게 해결했냐?Meta Quest Developer Hub를 사용하지 않고 ovr-platform-util를 사용했습니다.ovr-platform-util 사용방법Meta Quest Developer Hub를 사용하면 버튼 딸-깍이라 편하지만 버그가 너무 많네요...ovr-platform-util를 사용하면 값을 타이핑해야하는 번거..

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  • · 2024. 7. 26.
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유니티 빌드 반복 최적화 #Meta SDK #OVR Build APK

유니티 빌드 반복 최적화 #Meta SDK #OVR Build APK

게임을 제작하고 스토어에 출시를 하려면 무엇을 해야할까요? 바로 빌드입니다.빌드를 하고 출시하면 전부 끝일까요? 물론 끝일 수도 있지만 예상치 못한 버그 픽스로 인해 다시 빌드하는 경우도 생기곤 합니다. 여러분도 아시겠지만 빌드하는데 걸리는 시간이 그리 짧지는 않은데요. Meta SDK에서는 빌드 반복 과정을 빠르게 도와주는 OVR Build APK라는 Tool이 존재합니다.OVR Build APK외에도 OVR Quick Scene Preview라는 Tool도 존재하지만 이번 시간에는 OVR Build APK에 대해서만 알아보고자 합니다. OVR Build APK Tool을 사용하기 위해서는 Meta XR Core SDK를 임포트 하셔야 합니다. OVR Build APK Tool이란?OVR Build A..

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  • · 2024. 7. 24.
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유니티 Hurricane VR #하프라이프 그랩

유니티 Hurricane VR #하프라이프 그랩

유니티 하프라이프 알릭스 Distance Grab, XR Interaction Toolkitusing UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class HalfLifeDistanceGrab : XRGrabInteractable { public float VelocityThreshold = 2f; public float JumpAngleInDegree = 60f; private XRRayInteractor m_XrRayInteractor; private Vector3 prevwlsdn629.tistory.com예전에 하프라이프 그랩 기능을 만들어 본적이 있습니다.Hurricane VR에는 해당 기능이 구현되어 있어서 쉽게 해당 기능을 ..

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  • · 2024. 5. 24.
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유니티 Hurricane VR 사용 방법 #기초

유니티 Hurricane VR 사용 방법 #기초

핵심 2가지HurricaneVR 에셋을 사용하기 위해서는 Scene에 반드시 2가지가 존재해야 합니다.XR Rigs : HurricaneVR에셋에는 이미 제작된 두 개의 XR Rig가 포함되어 있습니다. (XR Rig 위치: /HurricaneVR/TechDemo/Prefabs/)TechDemoXRRig: Oculus / SteamVR 플러그인과 함께 사용할 때 사용하는 Rig입니다.TechDemoXRRigOpenXR: OpenXR 플러그인과 함께 사용할 때 사용하는 Rig입니다.HVRGlobal : 프레임워크가 기능을 수행하는 데 필요한 여러 컴포넌트가 포함되어 있습니다. 예를 들어, Input Manager, Time Manager 등의 역할을 수행합니다.  XR Rigs과 HVRGlobal이 포함된..

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  • · 2024. 5. 23.
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유니티 버튼 딸깍 딸깍으로 Interaction기능 만들기 #Meta SDK 꿀팁!!

유니티 버튼 딸깍 딸깍으로 Interaction기능 만들기 #Meta SDK 꿀팁!!

VR 개발하시는 분들이라면 Grab Interactable Object를 만들 때 Rigidbody 만들고, Collider 만들고, Grabbable 컴포넌트 추가하는 등의 매우 귀찮은 작업을 항상 하셔왔을 것입니다. 이제는 그럴 필요가 없어졌습니다. 버튼 딸깍 딸깍 한 번으로 Interaction 기능을 만들 수 있게 되었습니다.사용 방법 사용하고자 하는 Interactor를 선택해서 생성해줍니다. 이때도 Block Building 방법으로 쉽게 만들 수 있지만 , 저는 아직 버그가 많아보여서 사용하지 않고 프로젝트에서 검색해서 Drag해서 끌어다 놓는 방법을 여전히 이용중에 있습니다. Interactor를 끌어다놨으면 그에 맞는 Interactable 객체를 만들어야겠죠?  Cube를 하나 만들어주..

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  • · 2024. 5. 13.
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유니티 Library\PackageCache\com.unity.xr.management@4.4.1\Editor\Metadata\KnownPackages.cs(12,70): error CS0117: 'BuildTargetGroup' does not contain a definition for 'VisionOS' 에러

유니티 Library\PackageCache\com.unity.xr.management@4.4.1\Editor\Metadata\KnownPackages.cs(12,70): error CS0117: 'BuildTargetGroup' does not contain a definition for 'VisionOS' 에러

Library\PackageCache\cohttp://m.unity.xr.management@4.4.1\Editor\Metadata\KnownPackages.cs(12,70): error CS0117: 'BuildTargetGroup' does not contain a definition for 'VisionOS' 2023버전부터인지, 아니면 Vision Pro 생긴 이후부터인지 XR Plugin Management를 설치할 때 위와 같은 에러가 발생합니다.. XR Plugin Management 버전이 4.5.0 이후 부터는 해결된다는데 아직 4.4.1이다 보니깐... 해결은 해야겠죠..? 간단합니다! 애플비전 개발자가 아니라면 XR Plugin Management를 4.4.0 버전으로 다운그레이드 해..

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  • · 2024. 3. 12.
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VR 조이스틱(JoyStick)만들기 1편 #Meta SDK

VR 조이스틱(JoyStick)만들기 1편 #Meta SDK

예전에 샌드백 만들었던 적이 있었는데 그 때 사용했던 Configurable Joint 컴포넌트를 활용해서 조이스틱을 만들어 보고자 합니다. 유니티 VR 샌드백을 만들어보자! 예전부터 샌드백을 엄청엄청엄청 만들어 보고 싶었습니다... 샌드백 관련 영상과 기술들을 찾아봤었지만 여태껏 찾지 못하다가, AutoHand라는 에셋 안에 샌드백이 있어서 너무나 행복했고 바로 알 wlsdn629.tistory.com 조이스틱 구조 최상위 오브젝트 JoyStick은 빈오브젝트입니다. 그 자식으로 Grab, Base를 만들어줍니다. Grab은 Sphere, Base는 Cube로 간단하게 제작해주었습니다. Grab의 경우 Collider, Rigidbody를 가지고 있으되, Mesh Renderer는 삭제해줍니다. 자식으..

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  • · 2024. 3. 7.
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유니티 Oculus XR Plugin에 대해

유니티 Oculus XR Plugin에 대해

Windows standalone settings Stereo Rendering Mode - Multi Pass 또는 Single Pass Instanced 렌더링 모드를 선택할 수 있습니다. Multi Pass 또는 Single Pass Instanced에 대해서는 언급한 적이 있으니 해당 포스트를 보고 오시길 추천드립니다! 유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해 VR작업을 하다보면 초반 세팅하는 부분에 한 번씩쯤 다들 봤을 것입니다. Rendering Mode에 보면 Multi Pass와 Single Pass Instanced , 모바일의 경우 Multi View가 존재합니다. 이 3개의 차이는 아래 표와 같습니 wlsdn629.tistory.c..

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  • · 2024. 2. 20.
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유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해

유니티 Multi Pass와 Single Pass Instanced/Multi View에 대해

VR작업을 하다보면 초반 세팅하는 부분에 한 번씩쯤 다들 봤을 것입니다. Rendering Mode에 보면 Multi Pass와 Single Pass Instanced , 모바일의 경우 Multi View가 존재합니다. 이 3개의 차이는 아래 표와 같습니다. 기능 Multipass (다중 패스) Single Pass Instanced Multiview 렌더링 방식 여러 개의 렌더 패스를 사용하여 화면을 그립니다. 단일 렌더 패스에서 모든 드로우 콜을 인스턴스화된 드로우 콜로 교체합니다. 단일 렌더 패스에서 모든 드로우 콜을 처리합니다. 효율성 느림 (여러 번의 렌더링 작업이 필요) CPU 사용량: 크게 감소, GPU 사용량: 소폭 감소 CPU 사용량: 적게 줄지만 GPU 사용량은 미세하게 개선됩니다. 사..

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  • · 2024. 2. 6.
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유니티 VR 샌드백을 만들어보자!

유니티 VR 샌드백을 만들어보자!

예전부터 샌드백을 엄청엄청엄청 만들어 보고 싶었습니다... 샌드백 관련 영상과 기술들을 찾아봤었지만 여태껏 찾지 못하다가, AutoHand라는 에셋 안에 샌드백이 있어서 너무나 행복했고 바로 알아보았습니다. 저는 당연히 코드를 직접 짜야할 줄 알았으나, Configure Joint 하나로 해결이 된다는 점에서 너무 신기했습니다! 진짜.....이 글을 보는 여러분들은 행운...저는 진짜 오랫동안 찾음 ㅠㅠ 구조 구조는 정해진 틀이 없습니다. 하지만 기본적인 샌드백 뼈대는 설치하시면 됩니다. 저는 허수아비 타입의 샌드백 구조를 만들어 보았습니다. Configure Joint Auto Hand 에셋에 설치되어 있는 샌드백 구조를 살펴보았을 때, 위 빨간색 박스친 부분만 사용한 것을 확인했습니다. 그 외에는 기..

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  • · 2024. 1. 22.
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