릴레이 서버란? Unity에서 제공하는 멀티플레이어 게임용 Relay 서비스입니다. Relay 서버는 게임 세션 생명주기와 독립적으로 동작하는 특징을 가지고 있습니다. Relay 서버는 플레이어 연결 시간이 초과되면 플레이어 연결을 해제합니다. Relay서버 서비스를 사용하면 비용이 많이 드는 전용 게임 서버(DGS)를 구축 하지 않고도 간편하고 안전한 P2P 통신을 통해 플레이어를 연결할 수 있습니다. 또한, Join Code 형식의 워크플로우를 사용하여 게임 서버를 유지하는 데 필요한 노력과 비용을 절약할 수 있습니다. Join Code 형식이란? 유니티(Unity) Relay Join Code에 대해서 (#Relay 5편) Join Code는 게임세션에 플레이어들이 참가할 수 있게 해주는 코드입니다..
#1. 상단 UV Editing을 눌러줍니다 #2. 이거 눌러줍니다 #3. 사과 4등분 해서 (Edge 단축키 2번 누른 후 Alt하고 선 하나 클릭 후 4번 반복) 우클릭 후 Mark Seam을 눌러줍니다 #4. 이거 눌러준 후 사과 누른 후 A해서 다 잡히게 하고 UV누른 후 Unwrap해줍니다 #5. 이미지를 저장합시다 New누르고 이렇게 해줍니다 #6. 다음으로 상단 Texture Paint을 눌러주고 Mode를 Single Image로 바꿔준 후 사진 모양의 아이콘을 클릭 후 아까 만들어준 apple Image을 클릭해줍니다 그다음 저 네모 박스 친거 클릭하고 Texture하나 만들고 구글에 사과텍스쳐 친 후 맘에 드는 거 아무거나 png로 다운 받은 후 Open해서 열어줍니다(불친절해진거는....
#1. UV Sphere를 하나 만들어줍니다! #2. 좌측 상단 토글을 펼쳐 Segments와 Rings을 12로 설정하고 Radius를 0.15m로 바꿔줍니다! #3. Edit Mode에서 화살표 가리킨 곳을 활성화 해주고 오른쪽 사진처럼 동그라미 영역을 좁혀준 후 G버튼을 눌러 음푹 들어가게 만듭니다 #4. 각 Vertex를 눌러서 사과의 울퉁불퉁을 표현해줍니다! #5. 대충 울퉁불퉁하게 만들었으면 Object Mode로 넘어와서 섭디비전 해줍시다! 단축키는 Ctrl + [숫자(원하는 Value)] 임다 다음으로 우클릭 후Shade Auto Smooth를 해줍니다 [결과]
인터페이스란?예를 들어, 우리가 컴퓨터 키보드에 글자를 입력하면, 키보드는 글자를 컴퓨터로 전달합니다. 이때 키보드와 컴퓨터 사이의 인터페이스는 키보드의 물리적 디자인과 컴퓨터가 키 입력을 이해하는 프로그램 사이의 연결 역할을 합니다. 그 덕분에 우리가 타이핑하는 순간 글자가 화면에 나타나게 되는 것입니다. 아직 이해가 제대로 되지 않으셔도 괜찮습니다. 아래 "햄버거"를 예시로 쉽게 인터페이스에 대해 다시 설명드리겠습니다. 햄버거 만들기햄버거를 만드는 스크립트를 작성한다고 생각해 봅시다. 우리는 다음 4개의 스크립트가 필요할 것입니다. (물론, 더 많이 존재할 수 있겠지만 대략적인 틀만 잡아 보기 위해 4개의 스크립트만 준비했습니다. 모든 코드는 수도코드 형식으로 작성되었습니다.) 햄버거 레시피 (인터페..
Import As Decal - Free Blender Addon Get my Ultimate Value Bundle with my 15 addons (Flat 25% OFF using the code 'loveblender', 60+ value for just $34,Valid till 17th Feb):Some of the new Features in the RanTools(and P-Cutter) Addon Include:New HDRI Library, Fast Cutter Mode for P-Cutter , Be amanbairwal.gumroad.com #1. 위 사이트에 가서 0달러 쓰고 이메일 입력하고 Zip파일 다운받는다! Zip파일 풀지 마셈! #2. [Edit] - [Preference..
XREAL학회란? XREAL은 메타버스에 관심이 많은 다양한 분야의 사람들이 모여 2021년 9월에 첫 발걸음을 뗀 학회로, 다양한 (메타버스)분야의 개인들에게 허브 역할을 해주는 커뮤니티입니다. XREAL은 XREAL만의 특별한 커리큘럼이 존재하는데요. XREAL 활동을 하시면 처음에는 각 그룹 분야에 최적화된 교육 세션을 통해 성장할 수 있는 기회를 얻고, 시니어 학기에는 세 그룹이 다 함께 프로젝트를 진행하는 심화 학습에 참여하게 됩니다.XREAL은 RESEARCH / DEV/ DESIGN 그룹으로 나누어, 매 학기 초에 약 40명의 새로운 기수를 모집하여 1년에 2개의 기수를 운영합니다. 1년의 활동 기간 중, 첫 번째 학기는 주니어(Junior), 두 번째 학기는 시니어(Senior) 포지션으로..
메쉬 합치기 모델들을 합치지 않은 경우에는 위 짤처럼 오브젝트들이 따로 노는 모습을 볼 수 있습니다. 메쉬를 합치고 싶은 두 모델(오브젝트)을 같이 눌러준 후 단축키 Ctrl + J을 눌러 Join해줍니다. 두 모델이 합쳐져서 함께 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 메쉬 분리하기 두 모델을 다시 분리하고 싶을 땐 Tab을 누른 후 "Edit" 모드로 들어가서 손잡이나 몸통이 되는 모델을 클릭 후(아무 Vertex나 Edge) 단축키 Ctrl + L을 눌러주면 한꺼번에 모델이 선택됩니다. 단축키 "P"을 눌러준 후 Selection을 눌러주면 모델의 메쉬가 분리되는 모습을 확인할 수 있습니다.
#1. 위 사진처럼 가끔 제대로 Extrude를 해주지 못할 때 문제가 생기는 경우가 있다 #2. Edit Mode로 들어가서 두 Edge를 선택해주자 #3. 단축키 M을 눌러주면 Merge창이 뜨는데 By Distance를 눌러주자 그 후 Merge Distance 수치를 조정해주면 된다 0.0301m를 수치로 선택했으면 저만큼 간격 사이만큼 떨어져 있으면 Merge해준다 #4. 오브젝트 모드로 들어가서 확인해주자! #결과
여러분은 나처럼 에셋 한 달 기다리고 바꾸먹지 않길 바라며 주의해야할 점 몇가지 소개하고 갑니다... 1. Complier errors 당신의 프로젝트에서 에러없이 잘 돌아가는 것은 무.조.건 이여야 한다 음..나도 에러없었지만 뭐지.. 2. Documentation unclear 에셋스토어에 업로드할 때 문서를 작성하는데(Read Me파일 같은거) 명료해야한다 3. No namespaeces in scripts 스크립트에 네임스페이스를 써야한다!
Generate Lightmap UVs를 키면 라이트맵을 베이크하기위한 추가적인 UVs를 생성한다. 텍스쳐가 깨질 때 이 부분 키고 라이트맵 다시 굽기! 이 설정 키면 설정값 조정하는게 있는데 입맛에 맞게 하기!
Recorder 임포트하기 Package Manager를 열어 Recorder를 찾아준 후 Install를 눌러 설치해줍니다. 설치가 끝나면 상단 [Window] - [General] 탭으로 들어가보면 Recorder가 생긴 것을 확인할 수 있습니다. 촬영하기 Recorder Window를 클릭하면 위와 같은 Recorder 윈도우 창이 뜹니다. [+ Add Recorder]을 클릭하면 원하는 형식의 촬영방식을 선택할 수 있습니다. 촬영 방식은 Animation Clip, Movie, Image Sequence, Audio가 있습니다. Movie를 선택해주면 위 화면과 같이 옵션을 선택할 수 있는 부분들이 생겨납니다. 설정관련 설명은 생략하겠습니다. 결과 영상 촬영 결과물
TimeLine 세팅하기 상단 [Window] 탭에 => [Sequencing]탭을 누른 후 [Timeline]을 누르면 Timeline 윈도우 창이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다. Track Group 타임라인을 테스트 할 큐브를 하나 생성해준 후 큐브의 이름을 Player로 바꿔주었습니다. 다음으로 Empty GameObject를 생성해준 다음 이름을 TimelineDirector로 바꿔주었습니다. 다음으로 TimelineDirector 클릭하고 Timeline창의 Create버튼을 눌러줍니다. 만약, Timeline창에 Create버튼이 생기지 않았다면 TimelineDirector가 클릭된 상태가 아니기 때문입니다! Timeline의 Create버튼을 누르면 TimelineDirector에 P..
InverseTransformPoint란?Unity에서 `InverseTransformPoint`는 주로 좌표 변환에 사용되는 메소드입니다. 객체의 월드 좌표를 해당 객체의 로컬 좌표로 변환할 때 사용됩니다. 예를 들어, 어떤 객체 A가 World 좌표계에서 위치 (10, 10, 10)에 있고, 객체 B는 A의 자식(child) 객체로서 A의 Local 좌표계에서 위치 (1, 1, 1)에 있다고 가정해보겠습니다. 이 경우 객체 B의 월드 좌표는 (11, 11, 11)이 될 것입니다. 이때, 객체 A의 `InverseTransformPoint` 메소드를 사용하여 객체 B의 월드 좌표 (11, 11, 11)을 입력하면, 결과로 (1, 1, 1)이라는 로컬 좌표가 반환됩니다. private void OnDra..
Mirror 세팅하기 빈오브젝트를 하나 생성해 줍니다. 다음으로, 빈오브젝트 자식으로 quad를 하나 생성해 줍니다. 스케일(Size : x , y)을 9: 16으로 설정해 주고 Scale을 줄여줍니다. 줄이고 난 후에는 "좌우반전"을 위해 x값에 -1을 곱해줍니다. Render Texture 만들기 유니티 Render Texture에 대해 Render Texture을 만들면 Dimension, Size, Anti-aliasing, Enable Compatible Format, Color Format, Depth Stencil Format, Enable Mip Maps, Dynamic Scaling, Wrap Mode, Filter Mode가 존재하는 것을 확인할 수 있습니다. 이것들에 대해 간단 wls..