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Unity 포물선 방정식을 대입한 Off Mesh Link

Unity 포물선 방정식을 대입한 Off Mesh Link

IEnumerator Start() { while (true) { yield return new WaitUntil(() => IsOnJump()); yield return StartCoroutine(JumpTo()); } } private bool IsOnJump() { if (agent.isOnOffMeshLink) { OffMeshLinkData linkData = agent.currentOffMeshLinkData; //OffMeshLinkType Manula = 0, Drop = 1, Jump = 2 if (linkData.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeJumpAcross || linkData.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeDro..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 9. 17.
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Unity Animation Layer

Unity Animation Layer

위 모델의 Animation State는 Default Layer의 Idle State입니다. 걷는 애니메이션과 오브젝트를 들고 있는 애니메이션을 혼합(Mix)해서 사용하고 싶습니다. 애니메이션 State를 혼합할 때 사용하는 것이 Animation Layer입니다. Avatar Mask를 하나 생성하고 이름을 그에 맞게 변경해줍니다. 특정 오브젝트를 잡고 있는 애니메이션의 상태에서 하체의 움직임은 필요없고 상체의 움직임만 변경되길 원하므로 하체는 클릭하여 제외시켜주면 됩니다. Animator창으로 가서 Layer버튼을 누르고 + 버튼을 눌러 새로운 Layer을 만들어준 뒤 이름을 적절하게 변경해줍니다. Weight 현재 레이어와 아래 레이어의 애니메이션 비중, 1에 가까울수록 현재 레이어의 가까운 모션..

  • format_list_bulleted Unity/Animations
  • · 2022. 9. 17.
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Unity Custom Editor

Unity Custom Editor

💡Custom Editor Custom Editor란 Unity에서 Editor를 커스터마이징 한다는 뜻이다 커스터마이징을 통해 개발자들은 유니티 에디터 자체에 특정 기능을 추가할 수 있다 예를 들면, 인스펙터창에 특정 버튼을 누르면 특정 에셋들이 Load 된다거나, 자동으로 맵을 생성해준다거나 등등 잘 활용만 한다면 개발하는데 엄청난 편의성을 느낄 수 있다 💡유니티 에디터 커스터마이징을 하기 위해서는 몇가지 개념들을 알아두어야 한다 먼저, 유니티 에디터 코드가 동작하는 레벨에 대해 알 필요가 있다 우리가 흔히 사용하는 C# 스크립트들은 모든 레벨에서 사용이 가능하다 즉, 빌드 된 환경에서도 동작하고, 유니티 에디터 환경에서도 잘 동작한다는 뜻이다 하지만, 에디터 코드는 에디터 환경에서만 동작하고 빌드 ..

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  • · 2022. 9. 16.
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Unity namespace

💡namespace namespace는 클래스들의 묶음이다 namespace를 쓰는 이유는 프로젝트의 규모가 커질수록 각종 이름들의 충돌 발생 가능성을 막아주기 위함이다 namespace 네임스페이스-이름 { class A{} class B{} ... } 💡namespace 사용방법 네임스페이스를 사용하는 방법은 2가지 있다 전체 네임스페이스를 다 적는 방식 using 지시문을 사용하는 방식 UnityEngine.Debug.Log("네임스페이스 호출"); 위와 같이 UnityEngine라는 namespace을 선언해준다음 사용하거나 using UnityEngine; public class Namespaces : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("네임스페이스 호출"..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 9. 16.
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Unity ScriptableObject

Unity ScriptableObject

ScriptableObject란 ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. ScriptableObject를 쓰는 이유는 다음과 같습니다. 기존 클래스는 내부 변수 하나 당 4Byte가 듭니다(변수에 따라 다름) . 총 4개의 변수가 사용된다 가정할 때, 4X4 = 16Byte가 메모리에 사용되게 됩니다. 만약 좀비라는 몬스터 프리팹이 1000마리를 일반클래스의 변수로 구현했다면 16 X 1000 = 16000Byte(16KB)가 메모리에 사용되게 됩니다. 16KB는 큰 값은 아니지만, 추후 변수가 추가됨에 따라 점점 메모리 소모량이 많아질 것입니다. 하지만, 스크립터블 오브젝트를 사용하면 좀비를 몇 백마리 사용하든 메모리..

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  • · 2022. 9. 15.
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Unity ScreenToWorldPoint & WorldToScreenPoint  & ViewportToWorldPoint & WorldToV

Unity ScreenToWorldPoint & WorldToScreenPoint & ViewportToWorldPoint & WorldToV

ViewportToWorldPoint & WorldToViewportPoint 활용법 오브젝트가 화면(보여지고 있는 화면)에서 벗어나게 하지 않게 하고 싶을 때 사용하면 된다 이렇게 Cube오브젝트는 화면밖으로 나가지 않는다전 시간에도 말했다시피 ViewPort는 비율이므로 0~1사이 값으로 컨트롤한다Cube의 World Transform Position을 ViewPort 좌표계의 값으로 변환한다 그러면 ViewPort좌표계에 0~1비율 사이에 존재하게 되는데 이때 x좌표가 0 or 1을 벗어나려고 하면 최대치를 0과 1로 하여 화면에 고정시킨다 그다음으로 ViewPort좌표계의 위치를 다시 3차원의 좌표계 World 좌표계로 변환해준다 그거를 transform에 대입한다 ScreenToWorldPoin..

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  • · 2022. 9. 13.
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유니티 (Unity) AI Agent 설정 (Setting)

유니티 (Unity) AI Agent 설정 (Setting)

FSM이란? F : Finite S : State M : Machine 주어진 유한개의 상태를 가지고 입력에 따라 어떠한 상태에서 다른 상태로 전환하는 장치 또는 그런 장치를 나타내는 모델입니다. 위 사진을 보면 유한개(4개)의 상태(Idle, Run, Shot, Swing)가 있고, 각 화살표(전이=Transition)로 방향(전환)을 나타냅니다. 각 상태는 Condition의 조건에 충족되면 실행됩니다. 내비게이션 시스템이란 유니티의 내비게이션 시스템은 기본적으로 NavMesh, NavMeshAgent, NavMeshObstacle이 있습니다. NavMesh란 Nav Mesh Agent가 걸어다닐 수 있는 영역입니다. [Window] - [AI] - [Navigation]을 눌러 내비게이션창을 생성해..

  • format_list_bulleted AI
  • · 2022. 8. 23.
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OVR Project Setting 방법

OVR Project Setting 방법

💡 첫 번째, Asset Store에서 Oculus Integration을 Import 💡 두 번째, Project Setting 설정 동그라미 1번에서 Texture Compression 방식을 ASTC로 선택해 줍니다. ASTC는 텍스처 압축 방식 중 하나입니다. 형식 설명 2k RGBA 용량 (기본설정) 지원 OS RGBA 무압축 16 MB All ETC1 구형 안드로이드 압축형식 2 MB 안드로이드 ETC2 유니티의 기본 안드로이드 압축형식. OpenGL 3.0 이상 4 MB 안드로이드 PVRTC 유니티의 기본 iOS 압축형식 2 MB iOS ASTC 최신기기전용 압축형식 1.8 MB 안드로이드, iOS ASTC가 압도적으로 좋은 품질과 적은 용량을 사용하지만 유니티에서 기본설정이 아직도 ETC2..

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  • · 2022. 7. 13.
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