유니티 Technie Collider Creator 2을 이용해서 AAA급 게임급의 Collider을 만들어 보세요!

Technie Collider Creator 2란?

출처 - https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/technie-collider-creator-2-217070

Technie Collider Creator 2는 유니티 에셋으로 , 빠르고 효율적인 방법으로 디테일한 Collider를 생성할 수 있습니다.
상자, 무기, 음식 등과 같은 객체에 대한 Collider를 만들 수 있으며, Skinned Collider Creator를 사용하면 캐릭터 및 애니메이션된 객체에 대한 Collider를 만들 수 있습니다.
 
유니티의 Mesh Collider는 객체의 mesh를 기반으로 Collider를 생성하는 반면, Technie Collider Creator 2 에셋의 경우 객체의 형태와 크기에 따라 Collider를 생성하기 때문에 물리 엔진이 더 정확하게 작동할 수 있도록 도와줍니다.

영상 3초부터 11초를 보시면 물리 엔진이 더 정확하게 작동한다는 내용에 대해 이해하실 수 있습니다.

Technie Collider Creator 2를 이용하여 Collider를 생성할 때는 객체의 형태와 크기에 따라 필요한 충돌체만 생성하므로 불필요한 Collider를 생성하지 않기 때문에 더 적은 메모리를 사용할 수 있습니다.
또한, Technie Collider Creator 2는 Collider를 만들 때, 최적화된 알고리즘을 사용하여 유니티의 기본 Mesh Collider보다 더 좋은 성능을 제공한다고 합니다.

(좌) Collider가 메쉬에 맞게 적용되지 않은 모습 / (우) Technie Physics Creator가 적용된 모습

위 사진에 나와 있는 의자를 예시로, Technie Collider Creator 2를 사용하면 더 나은 Collider를 만들 수 있다는 것을 보여드리고자 합니다.


사용방법

가격이 비싼 에셋들의 경우 대부분 사용하기 어려웠는데, 이 에셋은 바로 사용할 수 있을 만큼 쉬웠습니다!

 
이 포스팅에서는 Rigid Collider Creator 부분만 가볍게 다룰 예정입니다.


[Window] - [Technie Collider Creator] - [Rigid Collider Creator]

[Rigid Collider Creator]을 눌러 Rigid Collider Creator윈도우창을 열어줍니다.
윈도우창의 Generate Asset을 눌러줍니다.

Generate Asset버튼을 누르면 자동으로 객체의 Collider 정보를 담을 Scriptable Object가 생성이됩니다.
그와 함께 해당 객체에 Rigid Collider Creator 컴포넌트가 자동으로 생성이 되며, 이 객체의 Collider Info Data을 가지고 있 Scriptable Object의 링크를 저장하고 있다고 생각하시면 편합니다.


UI

모든 기능을 언급하고 넘어가기엔 분량이 많아 핵심 기능 몇가지만 소개하고 넘어가겠습니다.

Brush을 이용하여 Mesh 칠하기
한 번에 자동으로 Mesh을 선택해주는 기능
특정 Hull의 칠해진 Mesh 부분을 확장 / 축소 해주는 기능
의자가 하나의 Mesh로 통합된게 아닌 여러개의 오브젝트로 나뉘어서 위와 같이 작업하였습니다.

색칠을 다했으면 Hull의 Type을 설정해주시고 우측 상단의 Collider 아이콘을 클릭하여 Collider를 생성해주면 됩니다.
Collider 생성 버튼을 누르시면 맨 우측 사진처럼 설정한 각 Type에 컴포넌트가 생성된 것을 보실 수 있습니다.
여기서 Mesh Collider 컴포넌트의 Convex가 활성화 되어 있어야 Rigidbody와 함께 사용하실 수 있습니다.
 
기존 Mesh Collider의 Convex기능을 이용하면 맨 위 사진 처럼 Collider가 Mesh에 맞게 설정되지 않았는데 Technie Collider Creator 2를 이용하여 Mesh Collider를 만들 때는 Mesh에 맞게 생성된 것을 볼 수 있습니다!
 
의자에 모든 부분을 Mesh Collider로 한 것이 아닌 Capsule Collider도 이용했다는 점에서 성능 메리트도 챙길 수 있다고 생각 수 있습니다.(정확한 것은 반드시 프로파일러를 통해 확인해주세요!)


결과물

 

Mesh가 제대로 생성되었다면 Disconnect from asset 버튼을 눌러 Rigid Collider Creator지워주는 것이 좋습니다.
나중에 필요에 따라 다시 Scriptable Object을 불러와 저장되어 있던 Data를 재활용하면 됩니다.


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