유니티 Debug을 최적화 하자!

 

GitHub - NK-Studio/Unity-Debug-Optimization

Contribute to NK-Studio/Unity-Debug-Optimization development by creating an account on GitHub.

github.com

 

유튜버 "NK Studio의 유니티 스페셜 테크닉" 님이 만드신 자료입니다!

 

 


Debug을 최적화 해야하는 이유

유니티 개발을 하다보면 Debug을 이용해 버그같은거나 제대로 작동하는지 파악하기 위해 사용되는 경우가 많습니다.

예시

하지만, 이런 Debug가 에디터에서 플레이할 때만 돌아가는 것이 아니라

빌드를 하고 난 후에도 지속적으로 Debug가 보이지 않는 곳에서 생성된다는 것이 문제입니다.(불필요한 리소스를 잡아먹게 됨)

따라서, 에디터 모드에서만 테스트할 때  사용하기 위해서 업그레이드 된 Debug을 사용하여야 합니다.

 

업그레이드 된 Debug을 사용하기 앞서 알아두어야 할 이론이 하나 있습니다

 


전처리기

 

Platform Dependent Compilation - Unity 매뉴얼

Unity includes a feature called “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let you partition your scripts to compile and execute a section of code exclusively for one of the supported platforms.

docs.unity3d.com

 

전처리기를 이용하여 업그레이드 된 Debug을 사용할 수 있습니다.

 

이렇게 사용을 하면 유니티 에디터에서만 사용하겠다는 뜻입니다.

즉, 빌드된 프로그램에서는 위 디버그가 출력이 되지 않는 것입니다.

 

즉, 유튜버 "NK Studio의 유니티 스페셜 테크닉" 님이 개발하신 것도 이 개념을 이용한 것입니다.

#if~ #endif마저 간결하게 줄여버려서 위와 같이 만들어놓으셨습니다.

저희는 그저 유튜버 "NK Studio의 유니티 스페셜 테크닉" 님이 만들어둔 것을 이용해서 기존에 있던

Dubug을 똑같이 사용하면 됩니다.