블렌더 (Cup Part 2 / 3) 기본 메테리얼 적용하기

#1. 오브젝트 모드에서 Material Propertites를 선택해주고 New버튼을 눌러주자

#2. Material이름을 Cup이라고 바꿔주고 Base Color을 원하는 Color로 바꿔주자!

#3. Z을 눌러주면 4가지 Mode가 나오는데 Material Preview를 눌러주자!

#4. Properties에는 입맛에 맞게 조절해주면 된다!

#5. 몸통이 되는 컵의 모델과 손잡이의 모델을 동시에 눌러준 후 우클릭해서 Shade Auto Smooth를 클릭해주면 Edge들이 매끄러워지는 것을 볼 수 있다!!

 

Base Color
재질의 기본 색상
Subsurface
  • Sub은 하단이라는 의미로, 오브젝트 면 아래에 하위 면이 더 있는 듯하게 만들어주는 속성.
  • Subsurface color과 Radius로 Subsurface의 색상과 두께 조절
Metallic
오브젝트가 금속 재질을 얼마나 가지고 있는지 조절
Specular
3D 상에서 하이라이트가 얼마나 생길지 결정
Roughness
재질의 거칠기 결정
Anisotropic (Cycles만 가능)
  • U와 V 각 방향에 다르게 재질의 유광 반사를 넣을 수 있음
  • 높을수록 tangent 방향으로 길어진 specular 반사를 보여준다.
Sheen
가장자리 가까이에 벨벳 같은 반사를 주는 양. 특히 옷 같은 재질을 simulate할 때.
Sheen Tint
Sheen 반사에 흰색과 Base Color를 얼마나 섞을지 결정
Clearcoat
맨 위에 흰색 Specular 레이어를 추가.
Car Paint 혹은 이와 유사한 재질에 유용
IOR
Index of Refraction(굴절율)
Transmission
완전 불투명한 재질은 0 유리 같은 재질은 1
Transmission Roughness
(Cycles만 가능)
빛의 전달에 쓰이는 roughness 값을 GGX 분배가 조정
Emission
발광
Emission Strength
발광하는 정도
Alpha
투명도
Normal
기본 레이어의 노말 조절
(노말맵 이미지를 노드로 연결하면 재질에 XYZ축 텍스쳐를 입힐 수 있다)
Clearcoat Normal
Clearcoat의 노말조절
Tangent
Anisotropic레이어의 tangent 조절

 

 

#결과