XRay Shader 작성법을 알아가 봅시다! 먼저, Material을 Unlit으로 바꾸죠!!! Unlit이라 하면 !!! 빛의 영향을 받지 않는다는 것이죠! 나머지 Opaque, Depth Write , Depth Test 등등의 사용법은 아직 모르겠다 ㅎㅎ Fresnel Effect를 추가합니다. Fresnel Effect란 무엇일까요? 프레넬 효과 현실 세계에서 오브젝트를 시각적으로 구분할 수 있는 중요한 방법 중 하나는 지표각에서 반사가 더 강해진다는 사실과 관련이 있습니다(아래 그림 참조). 이를 프레넬 효과라고 합니다. (출처 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/StandardShaderFresnel.html) 주목할 점이 두 가지 있습니다. 첫째, 이 반사..
Occlusion Culling이란? Occlusion Culling은 컬링 기법중 하나이며, 드로우콜을 줄이기 위해 눈에 보이지 않는 오브젝트들을 렌더링 하지 않는 것을 뜻합니다! 위 사진처럼 플레이어의 시야각에 벗어나 렌더링이 필요로 하지 않는 오브젝트들을 추리는 것을 컬링이라고 합니다. 즉, 시야 밖 2개의 나무를 없애버리는 것을 Occulsion Culling이라고 합니다. 사용 방법 움직이지 않는 정적 오브젝트에 Static설정을 해주면 됩니다. 이렇게 뜨는데 여기서 Occuluder Static과 Occludee Static을 클릭하면 됩니다. Occuluder Static이란 가리는 대상이 되고, Occludee Static이란 가려지는 대상을 뜻합니다. [Window] -> [Renderi..
정적배칭을 사용하는 최적화 방법정적이란 말 그대로 움직이지 않는 것을 뜻하며, 움직이지 않는 정적 오브젝트에 활용하는 기법이다. 동일한 재질을 공유하는 오브젝트들을 일괄 처리해서 드로우 콜을 줄이는 방법이다. 여기서 드로우콜(Draw Call)이란 CPU가 CPU에게 렌더링을 부탁하는 것이다. 솔직히 이렇게 말하면 이해하기 어렵다. 인정하죠? 그래서 저의 얄팍한 그림실력으로 설명해보겠습니다.위 사진을 보면 각각 오브젝트마다 렌더링을 하게 돼서 하나의 구 오브젝트에 하나의 드로우콜이 일어나게 돼서 총 2번의 드로우 콜이 발생하는 반면,아래 사진을 보면 두 오브젝트가 한꺼번에 렌더링을 하게 돼서 한 번의 드로우 콜이 발생하게 된다 다이내믹 배칭정적 배칭과 반대는 다이내믹 배칭이다움직이는 오브젝트에 사용되는 ..
오늘은 인벤토리 인터렉션을 구현해보겠다 먼저 빈 GameObject를 생성하고 Inventory라고 이름을 바꿔주자 자식으로 Title Canvas를 생성하고 거기에 이미지를 생성해 상단 인벤토리를 표시한다 그 다음으로 자식 Slot(빈 게임오브젝트)들을 생성한다 다음 캔버스를 생성하고 캔버스에 이미지를 추가한다(사이즈는 0.001이 대부분인듯) 그다음 위치에 맞게 설정한다 ( 위 방식대로 안하고 원하는 방식으로 하면 된다 ) Item, Slot, OVR Grabbale 스크립트를 작성해보자 Item 스크립트 작성법이다 isSlot은 현재 슬롯에 들어가 있는지 판별하는 변수이다 slotRotation 같은 경우 슬롯에 집어넣었을 때 똑바로 집어넣기 위함이다 currentSlot은 아이템이 들어가 있는 슬..
Ray Interator를 사용하는 방법을 알려주겠다~ 일단 Ray Interactor을 Input OVR 프리팹의 각 해당하는 Controller에 넣어주고 Ref을 할당해준다. 그리고 드라이버에(Driver)도 추가해준다.(OVRPlayerController에 따로 더 추가할건 없다) 그다음으로 상호작용할 오브젝트를 생성하고 Ray Interactable컴포넌트를 부착해준다. Grabbable 스크립트와 비슷하다, 콜라이더를 할당해주면 끝이다.(Pointable Element에 추가하지 않아야함) 다음으로 Interactable Unity Event Wrappaer를 생성해준다. (가끔 할당되지 않는 경우가 있던데 Mesh가 없으면 안되는 것 같다.) Interactable Unity Event Wr..
💡 첫 번째, Asset Store에서 Oculus Integration을 Import 💡 두 번째, Project Setting 설정 동그라미 1번에서 Texture Compression 방식을 ASTC로 선택해 줍니다. ASTC는 텍스처 압축 방식 중 하나입니다. 형식 설명 2k RGBA 용량 (기본설정) 지원 OS RGBA 무압축 16 MB All ETC1 구형 안드로이드 압축형식 2 MB 안드로이드 ETC2 유니티의 기본 안드로이드 압축형식. OpenGL 3.0 이상 4 MB 안드로이드 PVRTC 유니티의 기본 iOS 압축형식 2 MB iOS ASTC 최신기기전용 압축형식 1.8 MB 안드로이드, iOS ASTC가 압도적으로 좋은 품질과 적은 용량을 사용하지만 유니티에서 기본설정이 아직도 ETC2..