}
진우의 혼잣말하는 블로그
close
프로필 배경
프로필 로고

진우의 혼잣말하는 블로그

  • 분류 전체보기 (628)
    • Unity (442)
      • Study (218)
      • VR (75)
      • AR (6)
      • Assets (39)
      • Fusion2 (8)
      • Shader (22)
      • 디자인패턴 (7)
      • Animations (7)
      • Editor (8)
      • Attribute (7)
      • VContainer (8)
      • Netcode for GameObjects (21)
      • Relay (5)
      • Lobby (11)
    • 진우의 포트폴리오 (23)
    • 나만의 꿀팁 (37)
    • Git 사용방법 (22)
    • AI (23)
    • 게임후기 (16)
    • 블렌더 (9)
    • 홍보 및 리뷰 (8)
    • 웹 개발 (27)
    • 정리 안 됨 (16)
    • 뉴스레터 (0)
  • 홈
  • 태그
  • 방명록
Unity ParticleSystemInheritVelocityMode란?

Unity ParticleSystemInheritVelocityMode란?

ParticleSystem을 사용하다보면 한 번쯤 ParticleSystemInheritVelocityMode이라는 옵션을 보셨을 것입니다. Inherit Velocity Mode => 속도 상속 모드 ? 이 모드는 시간이 지남에 따라 Particle의 속도(Velcocity)가 부모 오브젝트의 움직임에 반응하는 방식을 선택하는 Mode를 뜻합니다. 이 Mode는 Simulation Space가 Main 모드에서 World로 설정된 경우 입자에만 영향을 미칠 수 있습니다. Mode에는 총 2가지 모드가 있습니다. 첫 번째로 Initial, 두 번째로 Current Mode가 있습니다. Initial 모드는 각 입자가 생성될 때 속도가 한 번 적용돼서 입자가 생성된 후에는 만들어진 Particle의 속도가..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 5.
  • textsms
Unity magnitude & sqrMagnitude

Unity magnitude & sqrMagnitude

먼저 magnitude 와 sqrMagnitude을 이해하기 위해서는 벡터의 대한 개념을 알고 가야 한다 벡터란 크기와 방향을 갖는 물리량이며 이때, 크기만 갖는 물리량은 스칼라 라고 부른다 위 사진에서 tail을 시작점, head가 끝나는 부분을 종점이라고 부르며, 이 둘의 사이의 거리가 벡터의 크기가 된다 본론으로 돌아와서 magnitude는 인자로 들어온 벡터의 길이를 반환하는 녀석이다 Vector3.Magnitude(x) 이렇게 x가 인자로 들어오면 이 x를 벡터의 길이로 반환해서 돌려준다 magnitude는 주로 두 벡터간의 거리를 구할 때 사용한다 벡터의 길이는 √(x*x + y*y + z*z) 의 제곱근이다 magnitude는 정확한 거리를 알고 싶을 때 사용된다 sqrMagnitude는 인..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 5.
  • textsms
Unity Texture Compresion Format이란?

Unity Texture Compresion Format이란?

Player Setting을 보다보면 Texture Compresion Format을 본적이 있을 것이다 ETC, ETC2, ASTC 3개의 종류가 존재한다 Texture Compresion 즉, 텍스처를 압축하는 것인데 왜 압축을 해야만 하는걸까? 그 이유는, 게임에 Image을 Import해서 그냥 그대로 사용할 경우 용량을 많이 차지하므로 텍스처 압축을 통해 이미지 용량을 줄여줘야만 하는 것이다 게임에서 jpg, png로 저장되어 있는 텍스처를 원본의 이미지로 만든 뒤 "텍스처 블록 압축 알고리즘"을 통해 다시 저장한다. 텍스처 블록 알고리즘에 의해 저장된 텍스처는 게임이 실행 될 때 GPU에서 빠르게 압축을 풀고 GPU 메모리에 올리게 된다 텍스처 블록 압축 알고리즘은 소프트웨어에서 압축된 텍스처..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 3.
  • textsms
Unity Object의 Parent / Child Component 가져오기

Unity Object의 Parent / Child Component 가져오기

transform.parent 먼저, 부모 오브젝트(Transform or Component)를 참조하는 방법입니다. rider에 오브젝트의 parent을 집어넣어 줬습니다. 에디터에 돌아가서 조이스틱에 스크립트를 추가하고 실행해 보았습니다. 런타임동안 Rider에 Handle 즉 최상위 부모가 들어간 것을 확인할 수 있습니다. transform.Getchild 현재 부모오브젝트가 자식 오브젝트를 가져오려면 Index를 통해 가져오면 됩니다. Index는 0부터 시작합니다.

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 12. 2.
  • textsms

DLL이란?

DLL이란? DLL이란 (Dynamic Link Library)의 약자로 직독직해 해보면 동적링크라이브러리 라는 뜻입니다 라이브러리란? 소프트웨어 개발에서 자주 쓰고 기초적인 함수들의 중복 개발을 피하기 위해 표준화된 함수 및 데이터 타입을 만들어 놓은 것을 뜻합니다 (도서관에 책느낌, 필요한 책을 가지러 도서관에가고 필요한 내용이 담긴 책만 가져오는) 동적링크라는 뜻은 실행 파일에서 해당 라이브러리의 기능을 사용 시에만, 라이브러리 파일을 참조하여 기능을 호출하는 것을 뜻한다! 컴파일 시점에서 실행파일에 함수가 복사되지 않고 , 함수의 위치정보만 갖고 그 함수를 호출할 수 있게 하는 기능인 것이다 왜 DLL을 사용하냐? DLL의 이점 더 적은 리소스를 사용한다 - 사용되는 디스크 공간 절약 모듈식 아키..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
  • textsms
Unity Static batcing이란? (실습)

Unity Static batcing이란? (실습)

Static batcing(정적 배칭) 이란 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이지 않는 메시를 결합 하는 드로우 콜 배칭 방식입니다 드로우 콜 배칭이란? Unity가 메시(Mesh)를 더 적은 드로우 콜로 렌더링 할 수 있도록 메시를 결합하는 드로우 콜 최적화 방법이다 정적 배칭과 동적 일괄 처리가 있다 정적 배칭을 사용하면 움직이지 않고(static) 동일한 재질을 공유하는 오브젝트들을 일괄 처리함으로 Draw Call 및 batches을 줄일 수 있습니다 Draw Call이란? 드로우콜(Draw Call)이란 CPU가 CPU에게 렌더링을 부탁하는 것이다 batch란? Batch는 DP Call과 상태 변경들을 합친 넓은 의미의 드로우콜이다 DP Call이란? CPU는 명령을 보내고 마지막으로 GPU에게 ..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
  • textsms
Unity Asset Store에 업로드 하는 방법

Unity Asset Store에 업로드 하는 방법

진짜.... 에셋스토어에 업로드 하는 방법 가르쳐주는 블로그가 거어어어어어의없어서 내가 쓰게 됨!!!! https://assetstore.unity.com/publishing/publish-and-sell-assets Asset Store에서 에셋 퍼블리시하는 방법 - Asset Store 유니티 에셋스토어 퍼블리셔가 되어 여러분이 좋아하는 일을 하면서 돈을 벌어보세요. assetstore.unity.com 먼저 이 사이트를 클릭해라!! 시작하기를 누르고! 제일먼저 프로필을 수정해주어야 한다! 그다음 모든 패키지 보기 누르고 패키지 생성을 눌러라!! 패키지 이름과 카테고리를 설정 후 내 패키지 생성을 눌러준다! 이런 화면이 뜰 것이다 Asset Store에 가서 Asset Store Tools를 다운받아..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 29.
  • textsms
Unity Assert.IsNotNull

Unity Assert.IsNotNull

PokeInteractor에 대해 공부하는 도중 Start함수에 Assert.IsNotNull이라는 낯선 친구를 발견했다 이게 뭘까 싶어서 Unity Assert.IsNotNull 이라고 검색해봤는데 원하던 내용을 찾지 못했다 Assert라는 녀석은 C/C++ 에서 사용되는 녀석이고 디버깅 모드에서 개발자가 오류가 생기면 치명적일 것이라는 곳에 심어 놓는 에러 검출용 코드라고 한다! Asset함수에 걸리게 되면 버그 발생위치, call Stack 등 여러 정보를 알 수 있다고 한다 규모가 큰 프로젝트에서 이런 call stack, dump 의 흔적이 정말 중요하다고 하기 때문에 assert함수를 잘 사용하면상대적으로 적은 시간 안에 버그를 찾을 수 있다고 한다! 실험을 해보았다!먼저 간단한 코드다 1초마..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 24.
  • textsms

Random.insideUnitSphere

이 녀석을 사용하면 동그란 영역 안에 랜덤한 Position을 받을 수 있다 Random.insideUnitSphere 이 녀석은 Value가 1이므로 곱해서 사용하면 된다 ex) transform.position = Random.insideUnitSphere * value;

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 21.
  • textsms
Unity VR에 Occlusion Culling 적용해서 실제로 Batch 수 줄어드는거 확인해보기

Unity VR에 Occlusion Culling 적용해서 실제로 Batch 수 줄어드는거 확인해보기

적용방법은 쉽다 오클루전 Static을 오브젝트에 설정하고 오클루전 굽기만 하면 된다 끗!

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 21.
  • textsms
Unity TextMesh Pro를 사용하는 이유와 사용법

Unity TextMesh Pro를 사용하는 이유와 사용법

먼저 TextMesh Pro를 사용하는 이유는 기존 TextComponent의 품질이 좋지 않기 때문이다 TextMeshPro를 사용할 경우 품질 향상 및 텍스트 스타일 지정 부문에서 큰 유연성을 가진다는 장점이 있다 스크립트는 이렇게 사용하는 하다 get set은 내가 사용하기 위해 그냥 작성한거

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 10.
  • textsms
Unity 병목 (Bottleneck) - CPU vs GPU, 메모리, 최적화 및 프로파일링 팁

Unity 병목 (Bottleneck) - CPU vs GPU, 메모리, 최적화 및 프로파일링 팁

모든 사진 출처는 Unity Korea 여기에 있다 병목이라는 단어는 말 그대로 병의 목부분을 말한다 병의 내부는 공간이 넓지만 목 부분은 공간이 좁아서 병에서 나오는 양이 병의 목에 의해 지연된다 드로우콜이란 CPU가 GPU에게 장면을 렌더링 하라고 명령을 내리는 거다 CPU가 명령을 내릴 때 Command Buffer을 이용해서 명령을 내린다 GPU는 Command Buffer에 있는 Command를 받아서 명령을 처리한다 CPU와 GPU의 처리 작업은 직렬적이 아닌 병렬적이다 위 사진은 GPU가 CPU에게 받은 명령을 다 처리하고 놀고 있는 장면이다 CPU는 계속 일하고 있는 모습 그렇다면 CPU가 일을 많이 하는게 좋으냐? GPU가 일을 많이 하면 좋으냐? 누가 더 많이해서 좋은 건 아니고 바쁜 ..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 3.
  • textsms
Unity IL2CPP, Mono, AOT, JIT, DLL 개념 파헤치기

Unity IL2CPP, Mono, AOT, JIT, DLL 개념 파헤치기

사진의 모든 출처는 Unity Korea이다 NO!!!! 유니티의 내부 엔진은!! C++로 되어 있다!!! 흔히 게임엔진을 자동차로 비유하는데 엔진 내부는 C++로 되어 있고 유저에게 노출되어 있는 유저 스크립트들은 C#으로 작성할 수 있다!! IL2CPP가 도입되고 나서부터 유저 코드 부분도 C++로 작성할 수 있게 되었다 IL2CPP를 알기 위해서는 C#과 C++의 차이점을 알아야 한다 C++은 객체지향 즉, Class가 생겼으며 메모리 할당과 삭제를 유저가 직접 해주어야 한다 C#은 MS에서 개발한 .Net Framework기반으로 돌아가는 언어임, C++보다 생산성이 높은데 그 이유는 메모리 관리를 자동적으로 해주기 때문임!(가비지 컬렉터!) Mono같은 경우 .Net Framework를 대응하기..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 11. 1.
  • textsms
Unity Bezier Curve

Unity Bezier Curve

오늘은 베지어 커브에 대해 공부해 보았다 이론은 이러하다 3개의 네모 박스가 존재하고 첫 번째 파란색 동그라미는 Point 1에서 Point 2로 향하고 두 번째 파란색 동그라미는 Point 2에서 Point 3으로 향한다 향할때는 Lerp(보간)식을 이용해서 간다 targets[0].position = Vector3.Lerp(points[0].position, points[1].position, t / s); targets[1].position = Vector3.Lerp(points[1].position, points[2].position, t / s); 이때 보라색 하트는 첫 번째 파란색 동그라미와 두 번째 파란색 동그라미의 위치를 Lerp의 매개변수로 받아서 사용한다 player.position =..

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 10. 31.
  • textsms
Unity WorldPosition  과 LocalPositoin이 헷갈려서 또 쓰는

Unity WorldPosition 과 LocalPositoin이 헷갈려서 또 쓰는

큐브는 빈 오브젝트의 자식으로 되어 있다 즉 상위 부모 오브젝트의 WorldPosition은 (0 , 0, 0) , (2, 0 , 0) 이지만 하위 오브젝트들의 Local Position은 (0, 0, 0), (0, 0, 0)이다 그 이유는 Local Position같은 경우 부모를 기준으로 포지션값을 잡기 때문이다 부모 오브젝트를 기준으로 하기 때문에 World Position이 어떻든간에 부모를 기준으로 삼아 -2만큼 떨어져있기 때문에 (-2, 0, 0)이 된다 디버깅한 결과물이다 여기서 TransformDirection은 Local Position을 World Position으로 바꿔주는 녀석이다

  • format_list_bulleted Unity/Study
  • · 2022. 10. 30.
  • textsms
  • navigate_before
  • 1
  • ···
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • navigate_next
진우의 혼잣말 하는 블로그👱‍♀️
📂전체 카테고리
  • 분류 전체보기 (628)
    • Unity (442)
      • Study (218)
      • VR (75)
      • AR (6)
      • Assets (39)
      • Fusion2 (8)
      • Shader (22)
      • 디자인패턴 (7)
      • Animations (7)
      • Editor (8)
      • Attribute (7)
      • VContainer (8)
      • Netcode for GameObjects (21)
      • Relay (5)
      • Lobby (11)
    • 진우의 포트폴리오 (23)
    • 나만의 꿀팁 (37)
    • Git 사용방법 (22)
    • AI (23)
    • 게임후기 (16)
    • 블렌더 (9)
    • 홍보 및 리뷰 (8)
    • 웹 개발 (27)
    • 정리 안 됨 (16)
    • 뉴스레터 (0)
인기 글
최근 글
태그
  • #유니티 꿀팁
  • #유니티 VR
  • #티스토리챌린지
  • #Unity
  • #웹 개발
  • #오블완
  • #자바스크립트
  • #VR
  • #유니티
  • #Meta SDK
08-23 07:53
전체 방문자
오늘
어제
전체
최근 댓글
Copyright © 쭈미로운 생활 All rights reserved.
Designed by JJuum

티스토리툴바