작업을 하다 보면 에디터 윈도우 창을 만드는 경우가 빈번하게 발생합니다.주로 상단 Tools 폴더에 넣어서 사용하곤 하는데, 빈번하게 사용되는 윈도우창을 열기에 매번 반복 행위가 불편하게 느껴지셨을 겁니다. 이런 경우에는 에디터 윈도우 창 단축키를 통해 빠르게 해결할 수 있습니다. MenuItem에 맨 끝에 언더바 _ 와 누를 키보드 입력키를 설정하시면 됩니다.그러면 에디터 창에서 F4를 누르면 바로 에디터 윈도우창이 뜨게 됩니다!
게임을 만들다 보면, 특정 오브젝트가 어느 방향을 향하고 있는지 판단해야 할 때가 많습니다.예를 들어, 병(bottle) 오브젝트가 뒤집혀서 뚜껑이 아래로 향했는지 확인하고 싶을 때가 그렇죠. 유니티에서는 Transform.up, Transform.forward, Transform.right 같은 방향 벡터를 제공하므로, 이를 활용하면 간단히 방향을 체크할 수 있습니다.bool isUpsideDown = Vector3.Dot(transform.up, Vector3.down) > 0;Vector3.Dot (내적, Dot Product) 활용하기 유니티 Vector3(1) ProjectOnPlane함수설명예시ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal)vecto..
Scene View에 벌레같이 생긴 디버그 버튼을 누른 후 [Lighting] 부분에 Contributors / Receivers 를 선택해줍니다.그러면 좌측 하단에 3가지 색상이 뜨면서 설명이 나옵니다 주황색은 Lighting Probes의 영향을 받는 객체란 뜻입니다.초록색은 Light map 그니깐 라이트 베이크된 텍스쳐만 존재한다는 뜻입니다. 라이트 프로브의 영향을 받지 않는다는 뜻입니다.파란색은 라이트맵 + 라이트 프로브의 영향을 받는 객체란 뜻입니다.
라이트를 구웠는데 바닥처럼 어둡게 나온다면, Static옵션 중 Contribute GI가 커져 있는지 확인 후 키시면 됩니다! Receive GI Type에는 Lightmaps과 Lighj Probes가 있습니다.Static Object의 경우 웬만해서는 Light map를 설정한다고 생각하시면 됩니다.APV와 같은 영향을 받아야 하는 객체라면 Light Probes를 선택하시면 됩니다. 라이트를 구웠는데 텍스처가 너무 엉망으로 되어 있다 하면, Mesh Model에 UV Channel이 있는지 확인하셔야 합니다.없다면, 유니티에서 Generate Lightmap UVs 옵션을 체크하면 해결될 수 있습니다.
유니티 SRP Batcher, 너 어디까지 허용되니?SRP Batcher가 “같은 셰이더 Variant(= Keyword 집합)” 만 묶어 준다는 사실은 많이 알려져 있지만, 무엇이 Variant를 갈라놓고 어디까지 다른 값을 허용하는지는 문서 곳곳에 흩어져 있습니다. 아래wlsdn629.tistory.com 정적배칭과 Draw Call에 대해서정적배칭을 사용하는 최적화 방법정적이란 말 그대로 움직이지 않는 것을 뜻하며, 움직이지 않는 정적 오브젝트에 활용하는 기법이다. 동일한 재질을 공유하는 오브젝트들을 일괄 처리해서 드wlsdn629.tistory.com Unity Static batcing이란? (실습)Static batcing(정적 배칭) 이란 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이지 않는 메시를 결..
유니티 메테리얼 복사본 없이 수정하기 #MaterialPropertyBlock메티리얼을 직접 수정하면 각 객체에 대해 메모리에 해당 머티리얼의 새로운 인스턴스를 생성하게 됩니다. MaterialPropertyBlock를 사용하여 복사본이 생성되는 문제를 해결할 수 있습니다. MaterialProwlsdn629.tistory.com 유니티 OVR 메테리얼 수정을 돕는 MaterialPropertyBlockEditorOVR SDK 프로젝트를 스터디 하다보면 MaterialPropertyBlockEditor 스크립트를 종종 발견하곤 했습니다. MaterialPropertyBlockEditor 스크립트가 무엇인지 이번 포스팅에서 살펴보고자 합니다😁. MaterialPropertyBlocwlsdn629.tis..
SRP Batcher가 “같은 셰이더 Variant(= Keyword 집합)” 만 묶어 준다는 사실은 많이 알려져 있지만, 무엇이 Variant를 갈라놓고 어디까지 다른 값을 허용하는지는 문서 곳곳에 흩어져 있습니다. 아래 표에 허용 범위 / 배제 범위를 정리하였 세 가지 배칭 기법의 세부 비교에 대해 알아보겠습니다!요약(복습)Shader Variant 분리 조건은 Pass, Shader Keywords, CBUFFER 레이아웃 3가지입니다. Texture·Color 값이 달라도 상관없지만 Keyword 플래그가 하나라도 다르면 SRP Batcher가 끊기게 됩니다.Static Batching 은 머티리얼만 공유하면 메시를 통째로 합쳐 1 드로우가 가능하지만, RAM·VRAM이 상당히 늘어나게 됩니다.G..
InverseTransformPoint 예시 설명Vector3 localTipPos = referential.InverseTransformPoint(tip.position);월드 좌표계에 있는 tip.position을 referential 기준의 로컬 좌표로 변환합니다.해석tip.position: 팁의 월드 좌표계 위치referential: 기준이 되는 오브젝트 (예: 접촉 대상의 Transform)localTipPos: referential 기준에서 본 팁의 상대적 위치즉, localTipPos는 "이 팁이 표면 오브젝트 기준으로 어느 위치에 있는지"를 알려줍니다.📌 이걸 통해 표면 안으로 얼마나 들어갔는지, 어느 방향으로 들어왔는지를 정밀하게 계산할 수 있습니다.BlockingSurface 구성은 ..
개요Unity 프로젝트에서 한글 주석을 작성하다 보면, 가끔 Rider 편집기 상단에“The file was loaded in a wrong encoding: ‘UTF-8’”라는 빨간 에러 바가 뜨며 Ä¥ÆÇ¿¡… 같은 깨진 글자가 보일 때가 있습니다.이 글에서는 Rider에서 파일 인코딩을 바로 잡고, 한글 주석을 정상적으로 표시하는 방법을 단계별로 정리합니다.원인파일이 실제로는 CP949(윈도우 한글) · EUC-KR 등으로 저장되어 있는데, Rider가 UTF-8으로 불러오면서 바이트를 잘못 해석해 깨진 글자가 나옵니다.해결 방법1. “Reload in another encoding” 클릭에디터 상단 빨간 바 우측의 Reload in another encoding 버튼을 클릭팝업에서 Korean (..
LINQ란? (링크란?)LINQ는 Language Integrated Query의 줄임말로, C# 언어 안에서 SQL처럼 데이터를 다루는 문법입니다.리스트나 배열, 딕셔너리, 데이터베이스까지 다양한 컬렉션을 대상으로 사용할 수 있습니다. Where, Select, GroupBy, Any 등에 대해 간단히 설명드리겠습니다.Where – 조건에 맞는 데이터만 필터링💬 역할: LINQ에서의 Where는 모든 요소를 돌면서 조건을 만족하는 것만 추출합니다. 즉, “이런 애들만 골라줘!” 명령하는 것이지요.var activeObjs = FindObjectsOfType() .Where(obj => obj.activeSelf); Where는 루프와 if를 합친 느낌입니다obj.activeSelf == true..
시간복잡도란?시간복잡도(Time Complexity)는 입력 데이터의 크기(n)에 따라 알고리즘이 수행하는 연산량을 나타낸 것입니다.간단히 말해 "입력이 많아질수록 이 코드가 얼마나 느려질까?"를 수학적으로 표현하는 방법입니다.Big O Notation (빅오 표기법)이란?Big O 표기법은 알고리즘의 최악의 실행 시간을 나타내며, 다음과 같은 종류가 있습니다. 표기 설명 예시 O(1)상수 시간 – 입력 크기에 관계 없음배열에서 인덱스로 접근O(log n)로그 시간 – 이진 탐색처럼 반씩 줄이는 구조이진 탐색O(n)선형 시간 – 입력이 커지면 비례해서 늘어남전체 탐색O(n log n)대부분의 정렬 알고리즘 성능병합정렬, 퀵정렬O(n²)이중 반복문 등버블정렬, 삽입정렬O(2ⁿ), O(n!)매우 느림 –..
Nav Mesh를 구울 때 제외당하고 싶은 객체에 NavMesh Modifier컴포넌트를 추가해준 후, Mode에서 Remove Object를 선택해줍니다. 보너스Nav Mesh를 구울 때 굽고 싶은 객체만 지정해주는 방법은, NavMesh Modifier의 Mode를 Add or Modify Object로 설정한 후,Nav Mesh Surface컴포넌트의 Object Collection - Collect Objects를 NavMeshModifier Component Only로 바꿔주면 됩니다. 그 외 All, Volume, Current가 있는데 플젝에 맞게 선택하시면 됩니다.
프로그래밍과 그래픽스 분야에서는 데이터를 명확하고 직관적으로 표현하기 위해 종종 정규화(Normalization)를 사용합니다.그 중에서도 특히 자주 활용되는 방법 중 하나가 역정규화 패턴(Normalized Inverse Pattern)입니다. 이번 글에서는 이 역정규화 패턴의 원리를 이해하고, 실제 프로그래밍에서 어떤 방식으로 활용되는지 예시와 함께 살펴보겠습니다.역정규화 패턴이란 무엇인가? 이 수식에서 1를 빼는 이유는 항상 0에서 1 사이의 값으로 표현하고자 하기 때문입니다. 거리 기반의 사운드 크기 표현을 역정규화로 예시 들면 다음과 같습니다. 현재 거리(distance) 최대 거리(max) 볼륨 값 0 (표면에 닿음)100.05 (중간까지 눌림)100.510 (최대 눌림)101.0
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