모델 제공은 우리XREAL팀인 '오연주'님께서 제공해주셨다! 금손이심... 번개가 번쩍번쩍하는 효과를 추가하고 싶으나 실력부족.. VFX로 하면 이쁠 것 같은데.. + 번개 이펙트 추가함 파티클 시스템을 활용함
오늘은 움직이는 토네이도를 구현해봤다 먼저 핵심 노드들을 살펴보자 Radial Shear노드를 알아보자 Description Applies a radial shear warping effect similar to a wave to the value of input UV. The center reference point of the warping effect is defined by input Center and the overall strength of the effect is defined by the value of input Strength. Input Offset can be used to offset the individual channels of the result. (출처 - https://..
오늘은 Dissolve Shdaer를 공부해봤다. 이 움짤을 생성하기 위해 프로그램도 설치했다 Vv 일단 Alpha Clip Threshold에 대해 너무 설명을 잘해준 그림이 있어 가져왔다. (출처 - https://www.youtube.com/watch?v=taMp1g1pBeE) 알파클립스레드홀드의 기준값보다 낮은 애들은 invisible처리된다 어쨌든 Dissolve Shdaer 그래프를 살펴보자. 생각보다 별거 없다. Simple Noise를 추가해 사라질 때 이미지를 추가해주는 거다. Step노드를 추가한다 Step 함수란 Edge와 In으로 결정되는데 In이 Edge보다 크거나 같으면 1 아니면 0이다 Step의 Out을 Color와 곱해줘서 emission에 넣어주면 끝이다! 근데 궁금한게 ..
Depth Buffer가 무엇이냐? 너무 어렵습니다.. 그러던 중 한 블로거의 글을 읽고 쉽게 이해가 돼서 저도 도움이 되고자 한번 후기를 작성해보겠습니다! Depth Buffer란 장면 깊이라는 뜻입니다! 오브젝트가 닿는 면을 강조할 때 사용할 수 있다고 합니다. 렌더링 파이프라인에서 Depth Texture를 사용해야 합니다! (참고 블로그 https://m.blog.naver.com/rmavy0989/221945829681) 일단 오브젝트 깊이를 위해 screen position 노드를 가져옵니다. split를 통해 알파값을 가져옵니다. Mode는 Raw로 설정하고 Screen Depth노드를 생성하고 Eye로 설정합니다. Transparent로 설정하고 씬을 보면 Plane에 닿아있는 부분이 조금..
오늘도 유튜브에서 이뻐보이는 셰이더를 발견해서 바로 따라 작성해봤습니다! 먼저 SampleTexture2D를 소환해주세요! 2개를 소환해줘야합니다, 그 이유는 하나는 대각선 아래 방향으로, 하나는 대각선 위 방향으로 tiling and offset를 해줘서 움직이게 해줄거거든요! 그래서 잘 보시면 One Mius가 있잖아요? 이걸 이용해서 방향을 반대로 바꿔준거에요! 그리고 그 두 Texture 2D를 Add해주는겁니다! 그다음 Color랑 Mulitply해줍니다! 그럼 텍스쳐 부분은 세팅끝! Fresnel Effect를 하나 만들어줍니다. 이건 저번시간에 배웠죠? 외곽의 효과를 주려고 하는겁니다! 이것도 Color와 곱해서 Power를 좀 준다음 위에서 만든 텍스쳐와 Add해주면 됩니다! 여기서부터 솔..
기본 설정은 이렇습니다. 여기선 Lit이네요 Trasnparent이고! 가장 먼저 볼거는 Radial Shear 이 녀석이군요! 이녀석은 무엇일까요? 이 녀석은 볼록한 느낌을 줄 수 있는 녀석입니다!!! 그래보이죠? 그다음은 Voronoi이녀석입니다, 이녀석은 무엇이냐? 뭔가 세포같이 생겼죠 그런 용도인가봅니다 보로노이 다이어그램에서 영감을 얻은 녀석인가보군요.. 그냥 저렇게 생겼다는것만 알아두면 될 것 같네요 저는 이 강좌에서의 핵심은 이부분이라고 생각합니다. 바로 Normal 과 Position을 다루는 거죠! 두개다 Space는 Object입니다 Normal이란 메쉬의 버텍스 방향 정보를 뜻합니다!!!! Position은 말그대로 위치겠죠 Time과 Tiling and Offet을 이용해 Gradi..
XRay Shader 작성법을 알아가 봅시다! 먼저, Material을 Unlit으로 바꾸죠!!! Unlit이라 하면 !!! 빛의 영향을 받지 않는다는 것이죠! 나머지 Opaque, Depth Write , Depth Test 등등의 사용법은 아직 모르겠다 ㅎㅎ Fresnel Effect를 추가합니다. Fresnel Effect란 무엇일까요? 프레넬 효과 현실 세계에서 오브젝트를 시각적으로 구분할 수 있는 중요한 방법 중 하나는 지표각에서 반사가 더 강해진다는 사실과 관련이 있습니다(아래 그림 참조). 이를 프레넬 효과라고 합니다. (출처 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/StandardShaderFresnel.html) 주목할 점이 두 가지 있습니다. 첫째, 이 반사..