유니티 Lerp란? Unity의 Lerp("선형 보간"의 줄임말)는 개발 및 컴퓨터 그래픽에서 일반적으로 사용되는 수학 함수입니다. 이 함수를 사용하면 지정된 기간 동안 두 값 사이를 부드럽게 보간하여 부드러운 전환이나 애니메이션을 만들 수 있습니다. Lerp 함수에는 시작 값(start), 끝 값(end), 그리고 보간을 어느 정도까지 해야 하는지를 나타내는 t값(0과 1 사이의 값)의 세 가지 파라미터를 제공합니다. Lerp는 t값을 기준으로 시작 값과 끝 값 사이에 있는 새 값을 계산합니다. t값이 0에 가까울수록 결과가 시작 값에 가까워지고, 1에 가까울수록 결과가 끝 값에 가까워집니다. Unity에서는 다양한 데이터 유형에 따라 Mathf.Lerp를 사용하여 실수 값 사이를 보간하거나 Vecto..
Starter Assets이란 카메라도 다 세팅되어있고 Move컨트롤도 다 구현되어 있는 아주 편한 에셋입니다. Setting 에셋스토어에서 Starter Asset을 검색 후 다운받습니다. 다음으로 이 에셋은 최신(New) Input System을 사용하기 때문에 예전 old한 Input System도 사용하려면 Both로 세팅해주어야 합니다. 앞으로 Starter Assets의 Prefabs폴더안에 존재하는 카메라 및 모델을 사용할 예정입니다.(1번 2번 3번 표기된 프리팹만 가져다가 쓸 것입니다.) PlayerTargetCamera의 Follow안에다가 캐릭터 프리팹안에 있는 PlayerCameraRoot를 넣어주면 됩니다. 새로운 프리팹에 적용하는 방법 휴머노이드 에셋 같은 경우 애니메이터가 설정..
유니티 빌드없이 같은 에디터 2개 키고 실행할 수 있는 방법은 아래 깃허브 주소를 https://github.com/VeriorPies/ParrelSync.git?path=/ParrelSync Add Package from git URL...눌러주고 거기에 넣어주면 된다 이렇게 뜨면 성공이고 어떻게 사용하냐? 맨 위 상단 ParrelSync 메뉴가 생겼을 것이다 눌러주고 Clones Manager 버튼을 눌러준 다음 Create new clone을 눌러주자! 마지막 이거 눌러주면 에디터가 실행된다! 앞으로 빌드해서 힘들게 테스트하지말고 이거 사용합시다!!
ScriptableObject란 ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. ScriptableObject를 쓰는 이유는 다음과 같습니다. 기존 클래스는 내부 변수 하나 당 4Byte가 듭니다(변수에 따라 다름) . 총 4개의 변수가 사용된다 가정할 때, 4X4 = 16Byte가 메모리에 사용되게 됩니다. 만약 좀비라는 몬스터 프리팹이 1000마리를 일반클래스의 변수로 구현했다면 16 X 1000 = 16000Byte(16KB)가 메모리에 사용되게 됩니다. 16KB는 큰 값은 아니지만, 추후 변수가 추가됨에 따라 점점 메모리 소모량이 많아질 것입니다. 하지만, 스크립터블 오브젝트를 사용하면 좀비를 몇 백마리 사용하든 메모리..
애니메이션 특정 클립에 Event 추가하기 원하는 프레임에 원하는 Events를 추가할 수 있습니다. 이때 주의할 점은 Function이름입니다. 함수 이름을 OnAttackCollsion으로 지었고, OnAttackCollsion을 실행시키고 싶다면 Event Function의 이름도 똑같이 해주어야 합니다. Animator컴포넌트와 실행시키고 싶은 Event Function이 담겨져 있는 스크립트 컴포넌트는 같은 곳에 있어야합니다.
Pooling이란? Unity의 풀링 시스템은 런타임 중에 게임 오브젝트를 효율적으로 관리하고 재사용하는 데 사용되는 기술로, 특히 총알, 적, 파티클과 같은 오브젝트를 자주 생성하고 소멸해야 할 때 유용합니다. 오브젝트를 지속적으로 생성하고 소멸하는 오버헤드를 줄여 성능을 개선하는 데 도움이 됩니다. 작동 방식에 대한 간단한 설명은 다음과 같습니다 초기화 : 특정 유형(예: 총알)의 게임 오브젝트 풀을 생성하는 것으로 시작합니다. 초기화된 게임오브젝트들은 시작과 동시에 비활성화됩니다. 오브젝트 요청: 오브젝트가 필요한 경우 새 오브젝트를 생성하는 대신 풀에서 오브젝트를 요청합니다. 풀은 사용 가능한 오브젝트를 계속 관리해 줍니다. 활성화 및 사용: 풀은 이미 초기화된 풀에서 오브젝트를 제공합니다. 개체..