유니티 Mesh Baker의 Texture Baker컴포넌트에 대해서 간단하게 알아보자!

TMI : Texture Baker는 자식으로  Mesh Baker 컴포넌트를 가지고 있는데요, Baker컴포넌트를 통해 새롭게 만들어진 Mesh의 트라이들은 소스 텍스처 대신 새롭게 생성된 아틀라스 텍스처를 참고해야 하도록 UV를 수정해야하기 때문입니다.

출처 - https://www.youtube.com/watch?v=XSdwuLvChRg&list=PLCzm-udM-shncdtvrieqgi-hHDU1kt0d4&index=4&t=1s

요약하면, 메시를 베이킹할 때 UV를 변환하여 결합된 메시가 소스 메시와 동일하게 보이도록 해야 합니다.

Texture Baker

Texture Baker컴포넌트에는 다양한 옵션들이 존재합니다. 하나씩 차근차근 알아보겠습니다.

 

MB3_Texture Baker컴포넌트는 여러 개의 메쉬와 텍스처를 결합하여 하나의 텍스처 아틀라스(혹은 다중 텍스처 아틀라스 )로 만드는 기능을 제공합니다.

 

Texture Baker 컴포넌트를 사용시 지침은 다음과 같습니다.

  1. 좋은 결과를 위해 같은 셰이더를 사용하는 것이 좋습니다.
  2. 결합된 메쉬 재질을 위한 빈 에셋을 생성합니다.
  3. 결합된 메쉬 재질에 사용할 셰이더가 올바른지 확인합니다.
  4. 재질을 결합된 메쉬에 베이킹합니다.

MB3_Texture Baker의 옵션 표

이름 설명
Multiple Combined Materials 메쉬가 여러 재질을 사용할 때 각 재질에 대해 별도의 텍스처 아틀라스를 생성하여 여러 서브메쉬에 적합한 재질을 각각 적용할 수 있게 합니다. 
Resize Power-Of-Two Textures 텍스처 크기를 2의 제곱 크기로 조정합니다. 활성화 시 텍스처가 2의 제곱수로 자동 조정되며, 일부 경우 텍스처의 비율이 변경될 수 있습니다.
Max Tiling Bake Size 텍스처 아틀라스의 최대 타일 크기를 설정하여 큰 타일 텍스처가 지정된 크기 내에 있도록 합니다. 
Consider Mesh UVs 메쉬의 UV 좌표를 반영하여 텍스처 배치를 지정합니다. UV 범위 밖의 텍스처를 아틀라스에 맞게 조정해줍니다.
Force Power-Of-Two Atlas 텍스처 아틀라스를 항상 2의 제곱 크기로 강제 조정합니다.
Blend Non-Texture Properties 텍스처 외의 재질 속성(예: 반사율, 광택 등)을 결합하여 일관된 시각적 결과를 제공합니다. 비텍스처 속성은 한 세트만 결합되므로 이 점을 고려해야 합니다.
Texture Packer 여러 텍스처 패커 옵션을 제공하여 텍스처를 결합합니다. Unity Texture Packer, Mesh Baker Texture Packer, Vertical, Horizontal 등의 옵션이 있습니다.