유니티 Final IK를 이용한 VR IK 작업

Final IK에셋을 이용한 방법이므로 반드시 Final IK 에셋이 준비되어 있는 상태여야 합니다.

 

유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에 대해

Final IK란? Final IK는 Unity 엔진에서 사용할 수 있는 가장 완벽한 역운동학(Inverse Kinematics) 솔루션으로 널리 인정받고 있는 에셋입니다. 복잡한 IK 설정을 자동화해 주어 개발 속도를 매우 향상시켜

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유니티 Final IK 사용방법 #기초편

이번 포스팅에서는 저번에 산 Final IK 사용방법에 대해 알아보고자 합니다. Final IK에 대해서는 이전 포스팅을 참고해 주세요! 유니티 애니메이션 제작할 때 없어선 안 될 Final Ik 소개 및 사용법에

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VR IK 세팅

재료

 

리깅할 모델을 준비해옵니다. 이때 뼈의 구조는 휴머노이드 타입의 구조를 가져야 합니다.

모델에 VR IK컴포넌트를 붙여줍니다.

 

복사 붙여넣기

 

모델에 스켈레톤 구조안에 존재하는 Left Hand, Head, Right Hand를 복사한 다음, OVR CameraRig의 자식으로 넣어줍니다. 이때 CenterEyeAnchor, LeftHandAnchor, RightHandAnchor의 자식으로 넣어줍니다.

 

그 다음 복사한 객체들의 Position은 모두 (0,0,0)으로 초기화 해줍니다.

 

조절

 

에디터를 실행시킨 후 Anchor의 기준에 맞게 복사한 객체들의 Position과 Rotation을 조절해줍니다.

 

Head, Left, Right Hand 각각 한 번씩 복사 붙여넣기를 해야 하므로 총 3번의 작업을 진행하면 됩니다.

이때, Player Mode Saver라는 에셋을 이용하면 편하므로 해당 에셋에 대해서는 다음에 소개해드리겠습니다.


결과

IK가 잘 적용된다

 

리깅이 된 객체의 경우 휴머노이드 타입을 '권장'드립니다.