Lifetime Overview VContainer 코드를 살펴보면 Register(Lifetime. ~) 이런 구문을 본적이 있을 것입니다! 이때 Lifetime에는 총 3가지의 옵션이 있는데 첫 번째, Singleton 두 번째, Transient 세 번째, Scoped 이렇게 있습니다 차례대로 살펴보겠습니다! Singleton은 모든 컨테이너에 단 하나의 인스턴스입니다! 똑같은 Type은 같은 컨테이너에 등록될 수 없습니다! Transient 은 Resolving당 하나의 인스턴스입니다 Scope는 LifetimeScope당 하나의 인스턴스 입니다 LifetimeScope가 하나만 존재한다면, 싱글톤과 비슷합니다 만약 LifetimeScope 자식을 만든다면, 그 인스턴스는 각 자식마다 달라집니다 ..
Register를 사용하기 위해서는 다양한 방법이 존재합니다 class ServiceA : IServiceA, IInputPort, IDisposable { /* ... */ } Register Concrete Type builder.Register(Lifetime.Singleton); 위 코드는 다음처럼 풀어낼 수 있습니다 class ClassA { public ClassA(ServiceA serviceA) { /* ... */ } } Register as Interface builder.Register(); 위 코드는 다음처럼 풀어낼 수 있습니다 class ClassA { public ClassA(IServiceA serviceA) { /* ... */ } } Register as multiple..
IObjectResolver를 통해 직접적으로 DI Container에 접근할 수 있습니다! VContainer는 자동으로 IObjectResolver를 등록하고 필요한 곳 어디든지 Inject합니다! 그래서, 다른 dependency에서 얻는 것처럼 IObjectResolver을 얻을 수 있습니다! class ClassA { public ClassA(IObjectResolver container) { // Get (or create) whatever is registered as ServiceA. // This might be a subclass if you registered the // subclass as a ServiceA. var serviceA = container.Resolve(); // ..
MonoBehaviours는 생성자를 지원하지 않으므로, Method Injection을 사용해서 의존성을 inject해야합니다 모노비헤이비어의 함수에 [Inject] 속성을 달아둔다고 해서, 자동으로 호출되는 것은 아닙니다!!! 다음 3가지 방법을 통해 수동적으로 의존성을 Inject할 수 있습니다 #1. 특정 모노비헤이비어를 Inject를 하기 원하면 LifeTimeScope의 인스펙터에 지정하면 된다! 모든 지정된 게임오브젝트의 모노비헤이비어는 자동으로 LifeTimeScope가 초기화될 때 Inject될 것이다! #2. RegisterComponent의 함수 중 하나를 사용하여 컨테이너에 Monobehavior의 인스턴스를 등록해라. - 이 경우, 등록된 모노비헤이비어는 다른 클래스들에 Injec..
종속성은 프로퍼티나 필드 또한 Injection할 수 있다! Injection하기 위해서는 [Inject]를 달아주면 된다!class ClassA { [Inject] IServiceA serviceA { get; set; } [Inject] IServiceB serviceB; public ClassA() { } }프로퍼티와 필드에 Injection하는 것은 Method Injection을 대안하는 방법으로 사용할 수 있다! 2023.03.10 - [Unity/VContainer] - 유니티를 위한 DI 프레임워크 VContainer, Method Injection
만약 생성자에 Injection을 하지 못하는 경우라면, 함수에다가 대신 Injection을 사용하는 것을 고려해보면 된다! 주로 모노비헤이비어에서 유용하게 많이 쓰인다! public class SomeBehaviour : MonoBehaviour { float speed; [Inject] public void Construct(GameSettings settings) { speed = settings.speed; } } 생성자가 아닌 Construct 함수에서 Injection되는 것을 볼 수 있다! [Inject]가 달린 함수는 어떠한 이름이나 어떠한 접근 레벨도 가질 수 있다!
일반적으로, 종속성은 처음에 Resovle 될 때 구성되고 주입됩니다 종속성이 필요한 클래스가 등록될 때, 생성자를 제공합니다(매개인자를 받음으로) class ClassA { readonly IServiceA serviceA; readonly IServiceB serviceB; readonly SomeUnityComponent component; public ClassA( IServiceA serviceA, IServiceB serviceB, SomeUnityComponent component) { this.serviceA = serviceA; this.serviceB = serviceB; this.component = component; } } 위 코드처럼, ClassA라는 생성자에 serviceA, ..
[VContainer이란?] VContainer는 Unity를 위한 가볍고 빠른 DI(Dependency Injection) 프레임워크로, 종속성 및 개체 생성을 쉽게 관리할 수 있도록 도와줍니다. DI는 종속성의 생성 및 관리를 분리하는 프로그래밍 디자인 패턴입니다. VContainer의 주요 기능 중 하나는 성능입니다. 다른 종속성 주입 프레임워크와 달리 VContainer는 런타임이 아닌 컴파일 타임에 코드를 생성합니다. 전반적으로 VContainer는 Unity 프로젝트의 아키텍처를 단순화하고 개선하는 데 도움이 되는 강력하고 가벼운 DI 프레임워크입니다. 유니티(Unity) 인터페이스(Interface) 완전 쉽게 설명 먼저 인터페이스가 무엇인지 알고 시작해야합니다 인터페이스를 구글링하면 뭐 U..
Async 란? 비동기 방식을 사용할 때 사용하는 "키워드"입니다. 비동기란? "비동기"는 대기하거나 특정 주문에 묶이지 않고 작업을 수행하는 것을 의미합니다. 친구와 카톡을 하고 있다고 가정하고 할 수 있는 작업이 2가지 있다고 상상해 보겠습니다. 카톡을 하는데 친구가 말을 마칠 때까지 기다려야 한다. 친구가 카톡 입력을 마칠 때까지 기다리지 않고 바로 카톡을 답장한다. 첫 번째 작업에서는 조치를 취하기 전에 어떤 일이 발생하기를 기다리기 때문에 "동기적으로" 작업을 수행합니다. 두 번째 작업에서는 상대방이 완료할 때까지 기다리지 않고 바로 응답할 수 있기 때문에 "비동기적으로" 작업을 수행하고 있습니다. 특정 상황에 얽매이지 않고 그동안 멀티태스킹이나 다른 일을 할 수 있습니다. 컴퓨팅 또는 프로그래..
VR POKE Interaction 오늘은 Poke 기능에 대해 알아보겠슴당~ Poke 번역하면 찌름! 이런거쥬 네 맞아유 누르는 기능이에유 먼저 Poke Interactable을 오브젝트에 추가해줘요~ 그리고 빈오브젝트 Proximity와 Surface를 생성해줘 wlsdn629.tistory.com 이전 글들을 보면 Poke Interactable 오브젝트엔 Field가 존재했고 콜라이더 역할을 했었습니다. 최근 Poke Interactable를 보면 Surface에서 기능을 전부 처리하게 바뀌었습니다. Plane Surface의 경우 Canvas에 붙이시길 추천드립니다. Bounds Clipper를 통해 인터렉션이 가능한 콜라이더 영역을 확인할 수 있습니다!
플레이어들은 제공받은 Lobby Code 또는 ID를 이용해서 원하는 Lobby에 참여할 수 있습니다 또는, 아무 방이나 빠르게 들어갈 수 있습니 #1. Join by specifying a lobby ID try { await LobbyService.Instance.JoinLobbyByIdAsync("lobbyId"); } catch (LobbyServiceException e) { Debug.Log(e); } #2. Join by providing a lobby code try { await LobbyService.Instance.JoinLobbyByCodeAsync("lobbyCode"); } catch (LobbyServiceException e) { Debug.Log(e); } #3. Quick..
Relay Service와 Lobby Service 둘다 함께 사용할 때, 그 서비스들은 Relay 연결 상태를 로비 구성원과 동기화 하려고 시도합니다 한 마디로, 사용자가 예기치 않게 Relay에서 연결을 끊으면 로비 데이터에서 사용자를 연결이 끊긴 것으로 로비 서비스를 표시합니다 사용자가 릴레이 서비스에 다시 연결할 수 없는 경우 시간이 초과 되면 로비에서 자동으로 제거됩니다 다시 연결할 수 있는 경우 ReconnectToLobby() API를 사용하여 사용자를 연결된 것으로 표시하도록 로비서비스에 요청할 수 있습니다 using System; using UnityEngine; using Unity.Services.Authentication; using Unity.Services.Core; asyn..
#1. Get joined lobbies GetJoinedLobbies API를 이용해서 Lobby를 선택할 수 있습니다 이 API는 현재 활동중인 플레이어가 현재 속한 로비를 위한 로비 ID의 List를 반환해준다! 이 API는 예기치 못한 끊김에 사용될 수 있습니다 예기치 못한 끊김(충돌이나 사용자가 로비에서 연결을 끊는 등)이 발생할 때, 플레이어가 속한 모든 로비 목록을 가져오기 위해 API를 사용할 수 있고, API를 사용하여 전체 로비 세부 정보를 회복(?)하거나 로비에 다시 연결할 수 있습니다! try { var lobbyIds = await LobbyService.Instance.GetJoinedLobbiesAsync(); } catch (LobbyServiceException e) { D..
Lobby error messages Lobby error messages# Lobby servers use ERROR messages to inform you that an error has occurred. The following table describes each field found in the error detail of the error message with an example. You can find the error detail in the Details field of docs.unity.com