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유니티 SRP Batcher, 너 어디까지 허용되니?

유니티 SRP Batcher, 너 어디까지 허용되니?

SRP Batcher가 “같은 셰이더 Variant(= Keyword 집합)” 만 묶어 준다는 사실은 많이 알려져 있지만, 무엇이 Variant를 갈라놓고 어디까지 다른 값을 허용하는지는 문서 곳곳에 흩어져 있습니다. 아래 표에 허용 범위 / 배제 범위를 정리하였 세 가지 배칭 기법의 세부 비교에 대해 알아보겠습니다!요약(복습)Shader Variant 분리 조건은 Pass, Shader Keywords, CBUFFER 레이아웃 3가지입니다. Texture·Color 값이 달라도 상관없지만 Keyword 플래그가 하나라도 다르면 SRP Batcher가 끊기게 됩니다.Static Batching 은 머티리얼만 공유하면 메시를 통째로 합쳐 1 드로우가 가능하지만, RAM·VRAM이 상당히 늘어나게 됩니다.G..

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  • · 2025. 5. 14.
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Unity Rendering PipeLine에 대해서

❓Render PipeLine이란? Scene의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(Rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에(모니터) 표시하는 역할을 한다 Unity는 built-in URP, HDRP같은 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다 📌 built-in URP Unity에 기본적으로 설정되어 있는 Default 렌더 파이프라인이다 SRP(Scriptable Redner Pipeline)에 비해 제한적이다 포워드 렌더링 패스와 디퍼드 렌더링 패스 중 한가지를 선택할 수 있으며 커맨드 버퍼와 콜백으로 기능을 확장할 수 있다 📌SRP(Scriptable Redner Pipeline) SRP를 사용하면 스크립트(Script)로 렌더..

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  • · 2022. 9. 28.
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