유니티 Netcode for GameObject, NetworkTime and Ticks
LocalTime and ServerTime 서버와 클라이언트, 클라이언트끼리는 커뮤니케이션이 동시에 이뤄질 수 없습니다! (RPC와 NetworkVariable이 즉각적으로 다른 컴퓨터에 반영되지 않는 이유) NetworkTime은 이러한 Transmission Delay를 고려해줍니다! LocalTime은 클라이언트가 서버보다 앞서있습니다! 클라이언트 권한이 있는 개체에 사용됩니다 ServerTime은 서버가 클라이언트보다 앞서있습니다! 서버 권한이 있는 개체에 사용됩니다 Examples 맵의 오브젝트들은 NetworkTransform 컴포넌트 없이 움직임을 동기화할 수 있습니다! using Unity.Netcode; using UnityEngine; public class MovingPlatform..