안녕하세요, 이번에 외주팀을 꾸리게 되어 인사차 포스팅하게 되었습니다. 예전부터 외주 일을 조금씩 맡아서 하고 있었는데, 전문적인 팀을 꾸려서 더 나은 서비스를 제공해보는 것은 어떨까? 하는 마음으로 오픈하게 되었습니다. 저희 팀은 저의 블로그를 걸고 정말 확실한 서비스, 확실한 퀄리티, 확실한 가격으로 고객분들에게 최상의 서비스를 제공하고자 마음을 먹으며 시작한 만큼 정말 어느 팀 보다 만족하리라 장담합니다. 저희 팀은 다음 4가지 솔루션을 제공해드립니다.3D 모델링 / 배경 모델링 / 월드 제작# 3D 모델링 부터 월드 제작, 라이팅까지 한번에!# 컨셉아트가 없어도 괜찮습니다 레퍼런스도 찾아드려요!# 성능을 고려한 최적화까지# 유니티에 적합한 모델링, 프리팹 제작부터 패키지 전달까지!PC / 모바일 ..
Animator와 Shader에서는 String 대신(String최적화)string대신 Animator.stringToHash, Shader.PropertyID를 사용하는 것이 좋습니다. Unity - Scripting API: Animator.StringToHashSuccess! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Closedocs.unity3d.com Animator.stringToH..
유니티에서 unitask를 사용하기 앞서, 유니티에서 사용하는 코루틴이 무엇인지 알아야 진정한 unitask의 장점을 알 수 있습니다.지피지기 백전불태 그렇기에 유니티에 기본적으로 내장되어 있는 코루틴에 대해 자세히 알아본 다음, 유니티에서의 unitask 사용방법에 대해 알아보겠습니다! 코루틴이란?유니티에서 사용되는 코루틴은 비동기 프로그래밍을 수행하기 위한 기능 중 하나입니다. 코루틴은 일시 중지할 수 있는 함수의 실행을 가능하게 하며,특정 조건이 충족될 때까지 기다린 후(ex_ yield return)에 실행을 계속할 수 있도록 합니다. UniTask란?유니티에서 UniTask는 비동기 작업을 처리하기 위한 도구로, 유니티에 내장되어 있는 코루틴 기능을 대체하며 async/await 패턴을 지원합니..
Pooling이란? Unity의 풀링 시스템은 런타임 중에 게임 오브젝트를 효율적으로 관리하고 재사용하는 데 사용되는 기술로, 특히 총알, 적, 파티클과 같은 오브젝트를 자주 생성하고 소멸해야 할 때 유용합니다. 오브젝트를 지속적으로 생성하고 소멸하는 오버헤드를 줄여 성능을 개선하는 데 도움이 됩니다. 작동 방식에 대한 간단한 설명은 다음과 같습니다 초기화 : 특정 유형(예: 총알)의 게임 오브젝트 풀을 생성하는 것으로 시작합니다. 초기화된 게임오브젝트들은 시작과 동시에 비활성화됩니다. 오브젝트 요청: 오브젝트가 필요한 경우 새 오브젝트를 생성하는 대신 풀에서 오브젝트를 요청합니다. 풀은 사용 가능한 오브젝트를 계속 관리해 줍니다. 활성화 및 사용: 풀은 이미 초기화된 풀에서 오브젝트를 제공합니다. 개체..