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Unity Timeline 만들기

TimeLine 세팅하기

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상단 [Window] 탭에 => [Sequencing]탭을 누른 후 [Timeline]을 누르면 Timeline 윈도우 창이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

 


Track Group

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타임라인을 테스트 할 큐브를 하나 생성해준 후 큐브의 이름을 Player로 바꿔주었습니다.


다음으로 Empty GameObject를 생성해준 다음 이름을 TimelineDirector로 바꿔주었습니다.

 

다음으로 TimelineDirector 클릭하고 Timeline창의 Create버튼을 눌러줍니다.


만약, Timeline창에 Create버튼이 생기지 않았다면 TimelineDirector가 클릭된 상태가 아니기 때문입니다!

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TimeLine / Track Group

TimelineCreate버튼을 누르면 TimelineDirectorPlayable Director가 생기는 것을 확인할 수 있습니다.

타임라인을 컨트롤할 수 있는 Track Group에 대해 간단하게 설명해보겠습니다.
 

  1. Activation Track : GameObject를 활성/비활성화를 컨트롤하는 영역입니다.
  2. Animation Track : GameObject의 Animation을 컨트롤하는 영역입니다. GameObject에는 Animator컴포넌트가 붙어있어야합니다.
  3. Audio Track : Audio를 컨트롤하는 영역입니다.
  4. Control Track : ITimecontrol 스크립트로 시간을 조절할 수 있는 GameObject를 다루는데 쓰이는 영역입니다.
  5. Signal Track : 타임라인의 특정 시점에 타임라인 외부의 시스템으로 메세지를 보내는 곳을 컨트롤하는 영역입니다.
  6. Playable Track : Playable API를 사용해서 사용자 정의 애니메이션 도구, 이펙트 또는 게임플레이 메커니즘을 생성하는 영역입니다.


Animation Track를 이용한 테스트 

위에서 설명한 Animation Track을 이용하여 GameObject을 움직임을 제어하는 방법에 대해 소개해보겠습니다.

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트랙을 생성하면 위와 같이 초기 세팅은 None으로 되어 있습니다.

컨트롤할 GameObject를 아래와 같이 넣어줍니다.

이때 반드시, GameObject에는 Animator컴포넌트가 붙어있어야합니다.

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다음으로, 가운데 빨간 점(녹화버튼)을 눌러 GameObject를 촬영할 수 있습니다!

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프레임 별 모습 촬영

원하는 프레임에 멈춘 다음 해당 장면(모습)을 촬영하면 됩니다.
녹화를 다 하셨다면 빨간버튼(녹화버튼)을 다시 눌러 녹화를 정지해줍니다.

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녹화가 종료되었으면 위 사진처럼 저장된 녹화본을 확인할 수 있습니다.

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플레이해서 확인할 수 있습니다



녹화한 애니메이션 프레임을 하나의 클립으로 만들 수 있습니다.

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녹화한 애니메이션 프레임들을 우클릭해서 Convert To Clip Track으로 바꿔주면 됩니다.

클립으로 바꿔준 후에 클립의 값들을 입맛에 맞게 수정해줄 수 있습니다.


Object가 World Position을 기준으로 애니메이션이 실행된다면

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위와 같이 TimeLine에서 녹화중인 오브젝트을 클릭하고

인스펙터창의 Track Offsets을 Apply Scene Offsets으로 바꿔주면 됩니다.


Audio Track

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Audio Track을 통해 생성된 Audio Source는 우클릭 후 Add From Audio Clip을 통해 Clip을 붙여서 소리를 낼 수 있습니다.