오브젝트에는 Renderer라는 컴포넌트가 존재한다
그 아래에는 Mateirlas 요소가 있다
메테리얼은 쉐이더 작성할 때 이용한 것들을 사용해 요리조리 주무를 수 있다
예를 들어
코드에서 Thickness를 수정하고 싶으면 레퍼런스를 불러 SetFloat의 값을 수정해주면 된다
이때 material과 sharedmateiral의 차이가 있는데
mateiral은 오브젝트의 sharedmaterial의 사본을 복제해 material에 할당하는 거다
즉 원본 파일이 아니란 뜻임
모든 오브젝트의 메테리얼을 동시에 바꾸고 싶으면 sharedMateiral을 쓰면 되고 단독으로 바꾸고 싶으면 mateiral을 사용하면 되는 것이다
이때 material을 사용하면 Batch Rendering을 사용할 수 없는 것이다
배치렌더링이 뭔지 짧게 설명하면 같은 재질을 공유하는 애들이 있을 때 최적화하는 기법인데
material을 사용하면 같은 재질이 아니게 되므로 배치렌더링 기법을 사용하지 못한다는 것이다