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유니티 팩토리패턴에 대해 알아보자! #Factory 패턴

VR하는소년 2024. 11. 9. 10:40

 

 

유니티 팩토리 패턴에 대해서 #UML 작성해보기

팩토리 패턴은 객체 생성을 담당하는 팩토리 클래스를 도입하여 객체 생성 로직을 캡슐화하는 디자인 패턴입니다. 팩토리  패턴을 사용하면 객체를 생성하는 코드를 분리하여 유연성을 높이고

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예전에 팩토리패턴에 대해 작성했었습니다. 따라서 팩토리 패턴의 정의에 대해서는 언급하지는 않겠습니다.

제가 학교 팀플에서 2D 로그라이크 장르의 게임을 만들고 있는데, 거기에 사용할 만한 Enemy Factory를 한 번 제작해보겠습니다.


IEnemy 인터페이스 정의

public interface IEnemy
{
    void Spawn();
}

먼저, 모든 Enemy 클래스가 구현할 IEnemy 인터페이스를 정의합니다. 각 Enemy는 Spawn이라는 메서드를 갖게 되어 소환 시 특정한 동작을 수행할 수 있습니다.


Enemy 클래스 정의

public class Zombie : IEnemy
{
    public void Spawn()
    {
        Debug.Log("Zombie has spawned!");
    }
}

public class Goblin : IEnemy
{
    public void Spawn()
    {
        Debug.Log("Goblin has spawned!");
    }
}

public class Dragon : IEnemy
{
    public void Spawn()
    {
        Debug.Log("Dragon has spawned!");
    }
}

각 Enemy 유형(Zombie, Goblin, Dragon)은 IEnemy 인터페이스를 구현합니다.


팩토리 클래스 정의 with MonoBehaviour

using UnityEngine;

public class EnemyFactory : MonoBehaviour
{
    public GameObject zombiePrefab;
    public GameObject goblinPrefab;
    public GameObject dragonPrefab;

    public GameObject CreateEnemy(EnemyType type)
    {
        switch (type)
        {
            case EnemyType.Zombie:
                return Instantiate(zombiePrefab);
            case EnemyType.Goblin:
                return Instantiate(goblinPrefab);
            case EnemyType.Dragon:
                return Instantiate(dragonPrefab);
            default:
                throw new System.ArgumentException("Invalid enemy type");
        }
    }
}

팩토리 클래스인 EnemyFactory를 만들어 특정 Enemy을 생성하도록 만들었습니다. 이 클래스는 적의 유형(Type)을 기반으로 Enemy를 생성하는 메서드(CreateEnemy)를 가지고 있습니다. 


팩토리 패턴을 적용한 소환 코드

using UnityEngine;

public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public EnemyFactory enemyFactory;

    private void Start()
    {
        SpawnEnemy(EnemyType.Zombie);
        SpawnEnemy(EnemyType.Goblin);
        SpawnEnemy(EnemyType.Dragon);
    }

    public void SpawnEnemy(EnemyType type)
    {
        GameObject enemy = enemyFactory.CreateEnemy(type);
    }
}

EnemySpawner는 Enemy 생성에 필요한 타입 정보만 받고 있습니다. 이 구조는 새로운 Enemy Type을 추가할 때 EnemySpawner코드를 수정하지 않고도 새로운 Enemy을 생성할 수 있습니다.

 

EnemyFactory코드만 수정하면 된다는 뜻이지요.


팩토리 패턴을 적용하지 않았더라면?

using UnityEngine;

public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject zombiePrefab;
    public GameObject goblinPrefab;
    public GameObject dragonPrefab;

    private void Start()
    {
        GameObject zombie = Instantiate(zombiePrefab);
        GameObject goblin = Instantiate(goblinPrefab);
        GameObject dragon = Instantiate(dragonPrefab);
    }

    public void SpawnEnemy(string enemyType)
    {
        switch (enemyType)
        {
            case "Zombie":
                Instantiate(zombiePrefab);
                break;
            case "Goblin":
                Instantiate(goblinPrefab);
                break;
            case "Dragon":
                Instantiate(dragonPrefab);
                break;
            default:
                Debug.LogError("Unknown enemy type");
                break;
        }
    }
}

 

EnemySpawner가 소환과 각 Enemy의 생성에 대한 모든 세부 사항을 직접 관리해야한다는 점을 불편한 사항으로 뽑을 수 있습니다.

위 코드처럼 Type이 3가지 밖에 없는 상황이라면 굳이 팩토리패턴과 같이 복잡하게 구현할 필요는 없지만 Enemy의 Type이 늘어남에 따라 코드 복잡성이 증가하는 상황이라면 팩토리패턴을 사용해서 코드 복잡성을 줄이고 재사용성을 높이는 방법을 택할 수 있습니다.

 

팩토리패턴을 사용함으로써 EnemyFactory는 Enemy를 생성하는 로직만을 담당하고, EnemySpawner는 Enemy의 소환만을 처리함으로 클래스의 책임이 명확해지는 장점도 있습니다.