유니티 시네머신 간단하게 알아보기 #Chinemachine
시네머신을 이용하면 코딩 한 줄 없이 다양한 상황을 쉽게 연출할 수 있습니다.
시네머신은 종류도 많고 Extenstion 종류도 많기에 이번 포스팅에서는 간단하게 Dolly Track, Dolly Cart, Virtual Camera, Blend List Camera 4가지 종류에 대해서만 말해보고자 합니다.
Virtual Camera를 활영한 기법들
ChinemachineVirtualCamera컴포넌트에는 다양한 프로퍼티 및 옵션이 존재합니다.
하나씩 표로 살펴보겠습니다.
속성명 | 설명 |
Status | 카메라 상태를 나타냅니다. 예시로 "Live"는 현재 이 가상 카메라가 활성 상태임을 의미합니다. |
Game Window Guides | 게임 창에서 카메라의 시각적 가이드라인을 표시할지 여부를 선택할 수 있습니다. |
Save During Play | 플레이 도중 변경한 설정을 저장할지 여부를 결정합니다. |
Priority | 카메라 우선순위를 설정합니다. 값이 낮을수록 다른 카메라보다 우선 적용됩니다. |
Follow | 가상 카메라가 따라갈 대상을 설정하는 곳입니다. |
Look At | 카메라가 주시할 대상을 지정하는 곳입니다. 지정한 오브젝트를 항상 바라보게 됩니다. |
Standby Update | 카메라가 비활성화된 동안 업데이트 방식을 설정합니다. "Round Robin" 같은 방식이 사용됩니다. "Round Robin" 방식은 카메라가 비활성화된 동안에도 일정한 간격으로 업데이트가 이루어지도록 하는 방식입니다. 예를 들어, 여러 개의 카메라가 있을 때, 각 카메라를 일정한 주기로 순차적으로 업데이트하는 방식입니다. |
Vertical FOV | 카메라의 수직 시야(Field of View)를 설정합니다. 넓은 시야를 원할수록 값을 크게 조정하면 됩니다. |
Near/Far Clip Plane | 카메라가 렌더링할 수 있는 가장 가까운 및 가장 먼 거리 범위를 설정합니다. |
Dutch | 카메라를 회전시킬 각도를 설정합니다. 기울어진 촬영 연출을 위해 사용됩니다. |
Blend Hint | 카메라 전환 시 어떤 블렌드 효과를 사용할지에 대한 힌트를 제공합니다. - None : 기본 전환 모드를 사용하지 않음 - Spherical Position : 구형 좌표계를 사용하여 대상과 카메라 간의 전환을 설정 - Cylindrical Position : 원통형 좌표계를 사용하여 전환을 설정 - Screen Space Aim When Targets Differ : 대상이 다를 때 화면 공간에서 목표를 겨냥하도록 설정 |
Inherit Position | 부모 오브젝트로부터 위치를 상속받을지 여부를 설정합니다. |
Body 프로퍼티
옵션명 | 설명 |
Binding Mode | 카메라가 대상 오브젝트에 어떻게 고정될지를 정의합니다. 아래에서 다시 설명합니다. |
Follow Offset | 카메라가 대상에서 떨어져 있을 위치를 설정합니다. |
X, Y, Z Damping | 대상이 움직일 때 카메라가 얼마나 부드럽게 이동할지를 설정합니다. 값이 높을수록 더 느리게 반응합니다. |
Yaw Damping | 카메라가 수평으로 회전할 때 얼마나 부드럽게 회전할지를 설정합니다. |
Body 모드 종류
모드명 | 설명 |
Transposer | 카메라가 추적할 오브젝트를 기준으로 위치를 유지합니다. Target 오브젝트의 위치에 따라 카메라가 움직입니다. |
3rd Person Follow | 3인칭 시점에서 오브젝트를 따라가는 카메라 설정입니다. |
Framing Transposer | 카메라가 Target 의 특정 프레임을 유지하도록 설정합니다. |
Hard Lock to Target | 카메라가 Target 에 고정되어 대상의 움직임에 즉각적으로 반응합니다. |
Orbital Transposer | Target 주위를 공전하는 카메라를 설정할 수 있습니다. |
Tracked Dolly | 카메라가 경로(Dolly Track)를 따라 이동하도록 설정합니다. |
Do Nothing | 카메라의 Body에 대한 동작을 하지 않습니다. |
Binding Mode 모드 종류
옵션명 | 설명 |
Lock To Target On Assign | Target을 처음 할당할 때의 상대적인 위치와 회전을 고정하여 카메라가 움직입니다. 카메라는 처음 설정된 위치를 유지하며 대상의 움직임을 따라갑니다. |
Lock To Target With World Up | 카메라는 Target의 움직임과 회전을 따르지만, 월드 좌표계에서의 위쪽 방향을 고정하여 카메라가 뒤집히지 않도록 합니다. |
Lock To Target No Roll | Target의 움직임과 회전을 따르지만, "Roll" 회전(카메라의 앞뒤 기울어짐)을 무시합니다. 카메라는 수평을 유지하며 대상의 위치를 추적합니다. |
Lock To Target | 카메라가 Target의 모든 움직임과 회전을 그대로 따릅니다. Target의 회전과 위치에 완전히 고정된 상태로 동작합니다. |
World Space | 카메라가 월드 좌표계를 기준으로 고정됩니다. Target이 움직이더라도 카메라의 위치와 회전은 변하지 않습니다. |
Simple Follow With World Up | 카메라가 Target의 위치를 따라가되, 월드 좌표계에서의 위쪽 방향을 유지하며 대상의 회전은 무시합니다. |
Aim
옵션명 | 설명 |
Tracked Object Offset | 카메라가 추적하는 대상의 오프셋을 설정합니다. |
Lookahead Time | 대상의 움직임을 미리 예측하여 카메라가 부드럽게 추적하도록 설정하는 시간입니다. |
Horizontal/Vertical Damping | 카메라가 수평 및 수직 방향으로 얼마나 부드럽게 움직일지를 설정합니다. |
Dead Zone Width/Height | 대상이 Dead Zone을 벗어날 때만 카메라가 대상의 움직임에 반응하여 움직이기 시작합니다. |
Soft Zone Width/Height | 카메라가 부드럽게 반응할 수 있는 영역을 설정합니다. 대상이 이 영역에 있을 때 카메라는 부드럽게 움직입니다. |
Bias X/Y | 카메라가 시야의 중심을 특정 방향으로 이동시키는 옵션입니다. |
Aim 모드 종류
모드명 | 설명 |
Composer |
카메라가 대상의 특정 위치를 중심으로 카메라를 조정하는 옵션입니다. |
Group Composer | 여러 대상을 추적하는 경우 카메라가 그룹을 따라가도록 설정합니다. |
Hard Look At | 카메라가 대상의 움직임에 즉각적으로 반응하도록 설정합니다. |
POV | 카메라가 대상의 시점에서 바라보는 설정을 제공합니다. |
Same As Follow Target | 카메라의 조준 방향을 대상 추적과 동일하게 설정합니다. |
Do Nothing | 카메라 Aim 동작을 하지 않습니다. |
Dolly Track + Dolly Cart + Virtual Camera를 활용한 촬영기법
Dolly Track with Cart를 클릭하면 Dolly Track이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다.
Dolly Track에는 ChinemachineSmoothPath컴포넌트가 붙어 있는데 WayPoints를 컨트롤해서 Cart가 지나갈 Track을 설정할 수 있습니다.
Resolution (해상도)의 경우 각 지점 사이를 얼마나 많은 세그먼트로 나뉘는지 정의하는 프로퍼티 입니다. 값이 높을수록 경로가 부드러워지지만, 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
Loop를 체크하면 위 사진과 같이 끝나는 지점과 시작하는 지점이 이어지게 됩니다.
아래는 Cinemachine Dolly Cart 컴포넌트 프로퍼티에 대한 설명입니다.
속성 | 설명 |
Path | 카메라가 따라갈 Cinemachine Path를 설정 |
Update Method | '카메라가 경로를 따라 이동할 때의 업데이트 방식' - Update: 일반적인 프레임 업데이트 시 이동 - Fixed Update: 물리 업데이트와 함께 이동 - Late Update: 프레임의 마지막에 업데이트 |
Position Units | 경로상의 위치를 측정하는 단위 - Distance: 실제 경로의 거리를 기준으로 위치를 계산 - Path Units: 경로의 특정 지점 간의 비율을 기준으로 이동 - Normalized: 0에서 1 사이의 값으로 경로의 비율을 기준으로 이동 |
Speed | 경로를 따라 움직이는 속도 - 양수 값: 정방향으로 이동 - 음수 값: 반대 방향으로 이동 - 0: 정지 |
Position | 현재 경로 상의 카메라 위치, Position Units에서 선택한 단위에 따라 거리나 비율로 표시됨 |
Virtual Camera컴포넌트의 Follow에는 Dolly Cart를 할당해줘서 Cart를 따라가게 만들어줍니다.
Body의 경우 Tacked Dolly를 선택 후 Path에는 Dolly Track을 할당해줍니다.
Auto Dolly가 활성화되어 있으면 카메라가 경로를 따라 자동으로 이동하게 됩니다.
Aim은 카메라가 어떤 대상을 바라볼지를 설정하는 옵션입니다. 여기서는 Same As Follow Target으로 설정했기에, 카메라는 Follow 속성에서 설정한 Dolly Cart를 계속해서 바라보게 됩니다.
Blend List Camera
속성명 |
설명 |
Child | Blend List Camera가 사용할 가상 카메라들을 설정합니다. 각 카메라는 순차적으로 활성화됩니다. + - 버튼을 통해 추가 및 삭제할 수 있습니다. |
Blend In (블렌딩 방식) | 자식 카메라 간의 전환 방식을 설정합니다. 아래에서 다시 설명합니다. |
Hold (유지 시간) | 각 자식 카메라가 활성화된 상태로 유지될 시간을 설정합니다. 시간이 지나면 다음 카메라로 전환됩니다. |
Virtual Camera Children | Blend List Camera에 추가된 가상 카메라들의 목록입니다. 이 목록에 있는 카메라들이 순차적으로 전환됩니다. |
블렌딩 방식
옵션명 | 설명 |
Cut | 즉각적인 카메라 전환을 의미합니다. 두 카메라 간의 전환이 바로 이루어져 부드러운 효과 없이 화면이 전환됩니다. |
Ease In Out | 카메라 전환 시 시작과 끝이 부드럽게 전환되는 방식입니다. 전환이 천천히 시작하고, 부드럽게 종료됩니다. |
Ease In | 카메라 전환이 부드럽게 시작되지만, 종료 시에는 즉각적으로 전환됩니다. 시작 부분이 부드럽게 전환되는 경우에 사용합니다. |
Ease Out | 카메라 전환이 즉각적으로 시작되고, 끝날 때 부드럽게 전환됩니다. 카메라가 부드럽게 종료되는 효과를 원할 때 사용합니다. |
Hard In | 카메라 전환이 시작될 때 매우 빠르게(즉시) 전환되며, 전환 도중에도 빠르게 전환됩니다. 전환이 빠르게 이루어질 때 적합합니다. |
Hard Out | 카메라 전환이 빠르게 시작되며, 종료 시에도 즉각적으로 전환됩니다. 두 카메라 간의 빠른 전환을 원할 때 사용됩니다. |
Linear | 두 카메라 간의 전환이 일정한 속도로 이루어지는 방식입니다. 전환 동안 일관된 속도로 부드럽게 진행됩니다. |
Custom | 사용자 정의 방식으로 블렌딩 효과를 설정할 수 있습니다. |
휴...진짜 정리하느라 수고 했는데 따봉 한 번 부탁드립니다..